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製作遊戲:背景

本節的目的是逐步說明如何使用 Economy V2 的部分功能 (例如庫存、商店、組合等) 來建立「製作遊戲」!
此範例是使用 Visual Studio 2022 以 C# 主控台應用程式完成,直接連線至 PlayFab API,更具體來說是 Economy V2 模組。

遊戲背景

開始之前,我們必須先建立遊戲的一組基本規則和需求。 您要建置一個簡單的文字型製作遊戲,您必須在其中組合各種物品來製作冰淇淋!您將使用 PlayFab Economy V2 系統來儲存各種製作配方以及目前玩家庫存內容的相關資訊。

基本物品

遊戲具有下列物品集:
  • Stone
  • Cut Stone
  • Gold
  • Electrical Doodad
  • Icebox
  • Cream
  • Ice Cream
當我們進行到建立物品步驟時,您需要建立這些物品。

起始庫存

每位玩家開始遊戲時,其庫存中應有下列物品和數量。
  • 三個 Stone
  • 一個 Gold
  • 一個 Cream

地點/商店

所有配方都應分組到三個不同的地點,每個地點代表一個獨特的商店/市集,玩家應存取該處以製作這些物品。 製作配方/物品時,應依照配方/物品價格消耗/扣除所需的物品數量,並將所製作的物品授與玩家。下列清單詳細列出所有地點以及其中可用的配方。

地點 1:Science Machine

  • 兩個 Stone 可製作一個 Cut Stone
  • 一個 Cut Stone + 一個 Gold 可製作一個 Electrical Doodad

地點 2:Alchemy Engine

  • 一個 Electrical Doodad + 一個 Stone 可製作一個 Icebox

地點 3:Kitchen

  • 一個 Cream + 一個 Icebox 可製作一個 Ice Cream
在 Kitchen 中製作 Ice Cream 時,需要 1 個 Icebox,但 Icebox 不應為消耗性物品。換句話說,交易完成後,庫存中的 Icebox 數量必須與交易前相同。

其他功能

重設庫存

您也可以新增一個功能,讓玩家重設其庫存。您可以選擇將其清空,或重設為起始庫存物品。您可能會想使用 ExecuteInventoryOperations API 呼叫,我們稍後會進一步探討。

使用 PlayFab

現在我們已清楚了解遊戲背景,您可能想知道如何使用 PlayFab 來處理這個問題。其實相當簡單,當我們談到「製作」時,PlayFab 會將其視為購買來處理。遊戲中用於製作的「配方」也會轉換為 PlayFab 的價格。至於遊戲的地點,這些只是使用者可以前往並製作 (購買) 物品的商店。 例如,假設使用者想要製作一個 Icebox,為此他們需要一個 Electrical Doodad 和一個 Stone,表面上這看起來像是製作,但在幕後實際發生的是使用者以一個 Electrical Doodad 和一個 Stone 的價格購買 Icebox。在此情況下,一個 Electrical Doodad 和一個 Stone 的清單會被視為製作 Ice Box 的配方,但實際上它只是價格清單。若要讓使用者製作 Icebox,他們必須前往遊戲中的 Alchemy Engine 地點,而該地點只是在 GameManager 上設定的一個商店。
最後修改於 2026年10月6日