Gaming.Desktop.x64 GDK 二進位檔。不過,它們採用受散熱和電池限制的外型規格,並搭配以觸控為優先的殼層。請將它們視為獨立的目標來規劃。
掌機相容性計畫
掌機相容性計畫是將遊戲在 Windows 掌機上標示為已驗證或可遊玩的認證流程。已驗證的遊戲會針對較小的顯示器、僅使用控制器的導覽方式以及掌機的電源範圍提供正確的預設值,因此玩家不需要調整設定。可遊玩的遊戲可以運作,但可能需要手動變更設定。 當您的遊戲通過下列指導方針後,請透過 Partner Center 申請加入此計畫。指導方針與測試案例
認證涵蓋一組固定的行為,您必須在提交之前自行測試:- 預設解析度和縮放比例:遊戲啟動時使用符合裝置顯示器的解析度 (通常為 1080p 或 1200p),無需手動覆寫。
- 僅使用控制器的 UX:每個功能表、對話方塊、市集流程和可復原的錯誤都能完全使用控制器操作。沒有僅限滑鼠的路徑。
- 文字易讀性:UI 文字在裝置的原生大小和觀看距離下清晰可讀;重要 UI 中沒有小於 12pt 的內文文字。
- 適合觸控的系統流程:IME 和市集覆疊會在觸控螢幕上轉譯並接受輸入。
- 啟動、暫停、繼續:遊戲可以冷啟動、暫停至待命狀態,並在不遺失狀態或當機的情況下繼續。
- 反作弊相容性:遊戲的反作弊解決方案支援 Windows 掌機殼層,且不需要裝置上無法使用的核心功能。
效能與電源效率
掌機以電池運作,並透過小型機殼散熱。請將電源視為首要的預算:- 預設限制畫面播放速率:使用電池時為 30 fps 或 40 fps,接上電源時為 60 fps。提供面向使用者的切換選項。
- 使用電池進行長時間遊玩時,以低於 15W 的 TDP 為目標。使用平台電源監視器進行分析,而不只是查看 GPU 使用率。
- 在可用時使用 VRR,讓 40 fps 的上限看起來流暢而不抖動。
- 在暫停或未取得焦點的狀態下停止背景工作:暫停音訊混音、非同步 I/O 和更新執行緒。
- 優先使用整合式升頻器 (視晶片而定為 FSR、XeSS、DLSS),而不是以面板解析度進行原生轉譯。
- 在載入畫面期間限制著色器編譯的平行處理程度:在掌機上完全飽和的 8C/16T 突發負載會觸發散熱節流,並大幅拉長載入時間。
遊戲啟動器與掌機殼層
XBOX 應用程式和掌機的廠商殼層 (Ally 裝置上的 Armoury Crate SE) 會啟動您的遊戲,並顯示主要美術圖、進度和雲端存檔狀態。若要順利整合:- 以所有必要的大小提供正確的市集中繼資料和主要美術圖:殼層使用的是市集清單資產,而不是遊戲內資產。
- 透過您註冊的通訊協定或 AUMID 支援深層連結啟動,讓殼層可以繼續進入特定模式 (繼續遊戲、多人遊戲大廳、DLC)。
- 實作 Quick Resume 風格的快速暫停/繼續,讓使用者可以從殼層在遊戲之間切換,而無需長時間重新載入。
其他考量
- 驅動程式和執行階段相依性:宣告任何架構套件 (DirectX、VC++、.NET),讓市集自動安裝。請勿搭售私人複本。
- 儲存空間:掌機配備的 SSD 比桌上型電腦小;請遵循 Intelligent Delivery 標記,讓選用的語言、高解析度材質或僅限戰役的區塊可由使用者移除。
- 雲端串流後援:掌機是一流的 XBOX Cloud Gaming 用戶端;如果玩家的本機安裝失敗,殼層可以提供串流。請確定您的 Cloud Aware 程式碼路徑已在掌機外型規格上經過測試。
另請參閱
- Unity GDK 指南:Unity HandheldBestPractices 範例
- 封裝:使用 Intelligent Delivery 縮小安裝大小
- 遊戲串流:適用於串流用戶端的 Cloud Aware API
