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能源效率基本要點是與 XBOX Game Studios 及 XBOX 永續性工具組試行合作夥伴共同撰寫的遊戲層級永續性做法檢查清單。其用途如下:
  • 作為所有遊戲永續性的基礎。
  • 作為永續性規劃的優先順序檢查清單。
  • 作為一致的標準,讓玩家知道可以期待什麼。

被動功能與選擇加入功能

準備工作

申請認證永續性電力報告

處於開發後期或已發行的遊戲可以向認證團隊申請專屬的電力報告。請連絡您的 Microsoft 連絡窗口。
已驗證:是 · 影響:不適用

使用 Partner Center 永續性遙測

針對已發行的遊戲,檢視一段時間內的平均耗電量、全球能源足跡以及全球碳排放量。可用來監控內容更新的影響。 如需下載資料集的逐步指示,請參閱 Partner Center 永續性資料。
已驗證:是 · 影響:不適用

存取 GDK 工具

  • 檢閱案例研究,了解試驗做法。
  • 測試用的逐步設定。
  • 使用 XBOX Manager 中的電力監視器 UI。
  • 向 XBOX 永續性工作小組申請一對一入門協助。
已驗證:是 · 影響:不適用

圖形

降低動畫選單中的畫面播放速率

大多數選單不需要 60+ FPS。 暫停選單很少需要超過 30 Hz。這取決於引擎,有些引擎無法以 30 FPS 執行選單。需要針對個別選單進行控制。
已驗證:是 · 類型:被動 · 影響:高

降低選單、大廳和排行榜中的內部解析度

  • 在升頻之前將內部解析度降低 10–20%。
  • 主機升頻器可將選單輸出維持在 2160p。
  • 將 UI 保持在原生解析度以確保清晰易讀。
  • 積極使用現代升頻器:AMD FSR、NVIDIA DLSS、TSR、TAAU、Intel XeSS。
  • 如果是選擇加入 / 選擇退出功能,請將功能預設為開啟。
已驗證:是 · 類型:被動或選擇加入/選擇退出 · 影響:高

依閒置計時器降低解析度 / 畫面播放速率

如果遊戲在可瀏覽區域偵測到約 30 秒或更久沒有輸入,請降低解析度和 / 或畫面播放速率。
  • 玩家經常在對戰之間讓遊戲停留在前端畫面上執行。
  • 大廳中的 GPU 負載可能接近遊戲過程的負載。前端場景較為簡單,因此有調降空間。
  • 實況主可能會想要選擇退出;請提供切換開關。
已驗證:是 · 類型:被動或選擇加入/選擇退出 · 影響:高

在選單和大廳中使用 2.5D

使用具有正確攝影機透視的 2D 背板,加上前景中的 3D 虛擬人偶或模型。
  • 案例研究顯示,與完全 3D 的選單相比,可節省約 30% 的電力。
  • 載入時間有所改善。
  • FX 粒子仍可提供深度感。
  • 背板可在任何 DCC 工具 (Unity、Unreal、Maya) 中順利製作。
  • 鎖定動態解析度以獲得完整的節省效果。
已驗證:是 · 類型:被動 · 影響:高

偵測控制器中斷連線

如果主要控制器長時間中斷連線,請降低解析度 / 畫面播放速率。
  • 平均而言,遊戲有 約 11% 的時間會顯示控制器中斷連線訊息。
  • 為實況主提供選擇退出選項。
已驗證:是 · 類型:被動或選擇加入/選擇退出 · 影響:高

降低非互動式載入畫面的畫面播放速率

如果玩家無法互動,請限制畫面播放速率。
已驗證:是 · 類型:被動 · 影響:低

減少畫面外物件的更新

現有的剔除、LOD 和更新頻率最佳化也能節省能源。範例:
  • 針對小型物件,依攝影機距離進行 LOD 動畫。
  • 部分系統每 N 個畫面更新一次。
  • 物理碰撞和音訊通常仍需要每個畫面都更新。
已驗證:是 · 類型:被動 · 影響:中等

設計架構

採用動態電源狀態 (DPS)

讓驅動程式根據工作負載動態調整 GPU 電源等級。
GPU 會根據標準化的畫面統計資料自動調整其 p-state。搭配其他永續性工具組技術可產生加乘的節省效果。案例研究指出,在現有效率改善工作之上可再額外節省 10–15%,部分遊戲的主選單耗電量更最多降低 50–58%。 如需完整的 API、零售版整合及開發模式測試步驟,請參閱 動態電源狀態。
已驗證:是 · 類型:被動或選擇加入/選擇退出 · 影響:高

面向玩家的省電模式,預設為開啟

可見的切換開關:
  • 讓玩家擁有控制權,並讓他們熟悉這個概念。
  • 讓實況主可以在直播時暫時停用。
  • 表明永續性是工作室的價值觀。
已驗證:否 · 類型:選擇加入/選擇退出 · 影響:中等

將靜態選單轉換為 2D 背板

如果沒有 3D 攝影機或場景移動,請以 2D 轉譯選單,以節省 CPU 和 GPU 資源。
已驗證:是 · 類型:被動 · 影響:中等

將基本安裝與高品質資產分開

使用 Intelligent Delivery 的功能與配方:
  • 讓各個模式 (戰役、多人遊戲) 可以獨立新增 / 移除。
  • 將 4K 和 8K 資產層級以個別安裝的方式提供,因為大多數玩家無法使用 8K。
下載的資料越少,代表電網和裝置上耗用的能源越少。
已驗證:是 · 類型:被動 · 影響:低
如需實作指南,請參閱 Intelligent Delivery。

流程

將工作佇列移至離峰 / 電網較潔淨的時段

在電網有較多可再生能源時排程更新和下載。部分非營利組織提供 API,可依區域查詢排放強度。
已驗證:是 · 類型:被動 · 影響:低

即將推出 / 待驗證的機會

在受限生命週期狀態期間節省能源

當遊戲進入受限狀態時 (開啟指南、出現 TCUI、使用者返回首頁、失去焦點):
  • 暫停遊戲,降低運算需求。
  • 保持暫停狀態,直到玩家繼續遊戲。
遊戲可能有 約 15% 的生命週期處於受限狀態,而認證資料顯示,受限狀態的耗電量可能與遊戲過程相當。
已驗證:是 · 類型:被動 · 影響:中等

提供意見反應

請連絡 XboxSustainability@Microsoft.com 分享案例研究、提出問題,或為檢查清單的未來修訂做出貢獻。

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Last modified on October 6, 2026