案例研究的結構
每個案例研究都涵蓋:- 基準:最佳化前的耗電量,透過 PIX Power Monitor 或認證電源報告擷取。
- 技術:工作室在遊戲中所做的變更。
- 結果:測得的耗電差異,以及對畫面時間或品質的任何影響。
- 推出:預設開啟、選擇加入、閒置觸發或其他提供模式。
已發佈的案例研究
Call of Duty: MW II & Warzone
Infinity Ward 的主機 + PC Eco Mode:三個層級 (Off、Minimal、Full),在大廳中最多可節省約 50%。90% 的主機玩家維持預設設定。
Halo Infinite
343 Industries 將暫停選單解析度降至 1080p,節省 15% 的電力且沒有明顯影響。也實作了 2.5D 選單,讓選單節省約 30%。
Minecraft
適用於 AFK/最小化狀態的 Java FPS 限制器 (閒置 10 分鐘後耗電減少約 75%),以及主機端在控制器中斷連線對話方塊上的畫面播放速率上限。
Fortnite & Unreal Engine
Epic 搭配 Unreal Engine 進行的 Sustainability Toolkit 工作:估計在 Fortnite 玩家群中每年節省 73 GWh。
Gears of War: Reloaded
The Coalition 結合了被動式閒置節能 (Series X 上 −41%) 與玩家可選擇的 Eco-Performance 和 Eco-Quality 模式。
The Elder Scrolls Online
ZeniMax Online 將選單畫面播放速率上限設為 30 FPS 並套用閒置偵測:第一週內全平台效率提升 5%。
For Honor
Ubisoft Montreal 的 Smart Eco Mode:預設開啟讓 95% 的玩家維持啟用;於 2024 年獲得 Playing for the Planet 的「Best Green Tech」獎。
Star Wars Outlaws
Ubisoft Massive 在閒置 30 秒後將暫停選單畫面播放速率降至 1 FPS:暫停選單耗電量從約 75% 降至 18–20%。
跨案例模式
在多個遊戲中都有效的技術:- 將選單和大廳畫面播放速率上限設為 30 Hz (或更低):玩家幾乎察覺不到,節電效果顯著。
- 在非遊戲畫面中降低內部解析度:放大以保持 UI 清晰度。
- 閒置計時器偵測:在 30–120 秒未收到輸入時降低轉譯負載。
- 偵測控制器中斷連線:如果沒有控制器,就降低轉譯預算。
- 啟用 Dynamic Power States:只需一個 API 呼叫,輕鬆獲益。請參閱 Dynamic Power States。
- 2.5D 選單:以 2D 背板加上必要時的最少 3D 取代完整 3D 選單。
- 預設開啟省電:預設值主導採用率。For Honor 使用同一功能,將採用率從 5% (選擇加入) 提升到 95% (預設開啟)。
參與其中
傳送電子郵件至 XboxSustainability@Microsoft.com 以:- 要求認證永續性電源報告。
- 加入試驗計畫並貢獻案例研究。
- 取得 Power Monitor 分析或 DPS 整合的協助。
