XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult
获取 XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync 调用的结果。语法
参数
asyncBlock _Inout_类型:XAsyncBlock* 指向已传递给 XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync 函数的 XAsyncBlock 结构的指针。 preferredLocalUdpMultiplayerPort _Out_
类型:uint16_t* 指向按主机字节序的首选本地用户数据报协议 (UDP) 端口号的指针。
返回值
类型:HRESULT HRESULT 成功或错误代码。备注
当XAsyncBlock 结构传递给 NetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult 函数时,此函数用于获取异步多人游戏流量的首选本地 UDP 端口号。有关正在检索的首选本地 UDP 多人游戏端口的详细信息,请参阅首选本地用户数据报协议 (UDP) 多人游戏端口网络 API。有关 Microsoft 游戏开发工具包 (GDK) 游戏中的网络信息,请参阅检索网络信息。
返回的首选本地 UDP 多人游戏端口是在后续套接字绑定操作中使用的本地端口,而不是远程设备可能用来连接本地设备的公共端口。它仅对 UDP 流量有意义,而不适用于 TCP 或 HTTP 流量,因为它专门针对多人游戏实时游戏网络流。
此端口默认为 UDP 3074,但存在自动回退(当端口被确定为不适合游戏流量时)和用户可通过 XBOX 网络设置疑难解答程序设置的手动替代。此端口的网络行为用于驱动用户可见的严格、中等和开放 NAT 类型。此端口由 XBOX 派对聊天、XBOX 网络疑难解答程序、在线 XBOX Live 疑难解答文档和 CSS 疑难解答流使用,且经常由用户在家用路由器中手动配置。
返回的端口已通过 UPnP 在用户的家用路由器中配置为允许入站和出站数据包。
此端口应像其他端口一样对待,并应与 Windows Sockets (Winsock) API 一起使用。游戏应同时绑定此端口的 IPv4 和 IPv6 或使用双栈套接字,并应绑定到 INADDR_ANY/in6addr_any 地址。
此函数以主机字节序返回端口。
sockaddr_in::sin_port 和 sockaddr_in6::sin6_port 字段均为网络字节序。在将返回的端口传递给 bind 函数时,应使用 htons 函数转换字节序。要求
头文件: XNetworking.h 库: xgameruntime.lib 支持的平台: Windows、XBOX One 系列主机和 XBOX Series 主机另请参阅
XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncXNetworking
