Skip to main content
本文说明当你的 Microsoft Game Development Kit(GDK)作品使用了 XBOX 服务但未按预期与其交互时,如何查看 PC 游戏的网络流量。查看流量有助于你确定问题发生的位置。

使用 Fiddler 检查网络流量

安装 Fiddler,以查看游戏与 xboxlive.com 之间进出的网络流量。

预期网络流量

安装 Fiddler 后,将游戏的网络流量与 XBOX 服务的预期流量进行比较。

登录的预期网络流量

如果游戏会为玩家登录,网络流量中会包含一个到 userpresence.xboxlive.com 的包: POST https://userpresence.xboxlive.com/users/xuid(2814616665093727)/devices/current/titles/current HTTP/1.1 xuid(XXXXXX) 是你已登录测试账户的 XBOX 用户 ID。如果没有出现该包,请尝试以下步骤。
  • 确认你在 MicrosoftGame.config 或引擎的 IDE 中设置的值与 Microsoft Partner Center 中该项目的值一致。确保两处使用相同的设置。
  • 确认开发 PC 使用的是 Partner Center 中为该项目分配的沙箱。要检查当前沙箱,请打开 GDK Command Prompt,然后运行 XBLPCSandbox.exe。如果沙箱与预期不符,在同一窗口中运行 XBLPCSandbox.exe \<sandbox name> 进行设置。例如:XBLPCSandbox.exe XDKS.1
  • 确认测试账户已登录。要检查,请打开 XBOX 应用,然后确认测试账户已显示。

查询和设置成就的预期网络流量

如果游戏为测试账户请求成就状态信息,网络流量中会包含一个到 achievements.xboxlive.com 的包,类似于以下请求。GET https://achievements.xboxlive.com/users/xuid(2814616665093727)/achievements?titleId=1794603332&orderBy=title HTTP/1.1 如果请求成功,该包的响应会列出测试用户在你游戏中的当前成就状态。 如果游戏为测试账户更新一个成就,网络流量中会包含一个到 achievements.xboxlive.com 的包,类似于以下请求。
如果没有出现这些包,或你未得到预期响应,请尝试以下步骤。
  • 确认测试账户已登录。要检查,请打开 XBOX 应用,然后确认测试账户已显示。
  • 确认你的成就已发布到 Partner Center 的对应沙箱。
有关在 Unreal Engine 游戏中配置成就的更多信息,参见 Getting started with Unreal Engine

云存档的预期网络流量

云存档调用不会立即产生网络流量。相反,它们会促使 GamingServices 进程将包发送到 titlestorage.xboxlive.com,遵循下节所示的标准 Connected Storage 请求模式。
要在 Fiddler 中查看来自 GamingServices 进程的网络流量,请在具有管理员权限的命令行中使用以下命令将 winhttp 重定向到 Fiddler。
要清除重定向,请使用以下命令。
最后修改于 2026年8月24日