本部分内容
| 主题 | 说明 |
|---|---|
| 什么是 Direct3D 12? | DirectX 12 引入了新一代 Direct3D,即 DirectX 核心的 3D 图形 API。此版本的 Direct3D 比以往任何版本都更快、更高效。Direct3D 12 支持更丰富的场景、更多的对象、更复杂的效果,并能充分利用现代 GPU 硬件。 |
| Direct3D 12 中的新增功能 | 介绍最新 SDK 版本中最重要的新增文档。 |
| 了解 Direct3D 12 | 若要为 Windows 10 和 Windows 10 Mobile 编写 3D 游戏和应用,必须了解 Direct3D 12 技术的基础知识,以及如何准备在游戏和应用中使用它。 |
| Direct3D 12 中的工作提交 | 为了提高 Direct3D 应用的 CPU 效率,Direct3D 12 不再支持与设备关联的即时上下文。相反,应用记录并提交_命令列表_,其中包含绘制和资源管理调用。这些命令列表可以从多个线程提交到一个或多个命令队列,由命令队列管理命令的执行。这一根本性变化允许应用预先计算渲染工作以供以后重复使用,从而提高单线程效率,并通过将渲染工作分散到多个线程来充分利用多核系统。 |
| Direct3D 12 中的资源绑定 | 绑定是将资源对象链接到图形管道着色器的过程。 |
| Direct3D 12 中的内存管理 | 迁移到 D3D12 需要正确进行同步和内存驻留管理。管理内存驻留意味着必须进行更多的同步。本部分介绍内存管理策略,以及堆和缓冲区中的子分配。 |
| 多适配器系统 | 介绍 Direct3D 12 对安装了多个适配器的系统的支持,涵盖应用程序显式面向多个 GPU 适配器的场景,以及驱动程序代表应用程序隐式使用多个 GPU 适配器的场景。 |
| 多引擎同步 | 本主题讨论如何同步访问大多数现代 GPU 中存在的多个独立引擎。 |
| 渲染 | 本部分包含有关 Direct3D 12(以及 Direct3D 11.3)新增渲染功能的信息。 |
| Advanced Shader Delivery | Advanced Shader Delivery(高级着色器交付)在云中预编译 Direct3D 12 着色器并在下载时交付,从而缩短首次启动加载时间,减少游戏内着色器编译卡顿,并降低功耗。 |
| 计数器、查询和性能度量 | 以下部分介绍用于性能测试和改进的功能,例如查询、计数器、计时和谓词。 |
| 使用 Direct3D 11、Direct3D 10 和 Direct2D | 本部分介绍与早期版本的 Direct3D 和 Direct2D 的互操作技术、Direct3D 11on12 API,以及从 Direct3D 11 移植到 Direct3D 12 的准则。 |
| 工作示例 | 可供下载的工作示例展示了 Direct3D 12 多项功能的用法。 |
| D3D12 代码演练 | 本部分提供示例场景的代码。许多演练详细说明了需要在基本示例的基础上添加哪些代码,以避免为每个场景重复基本组件代码。 |
| 使用 Direct3D 12 进行调试和诊断 | 包含介绍如何充分利用具有基于 GPU 的验证 (GBV) 的 Direct3D 12 调试层,以及如何使用设备移除扩展数据 (DRED) 的主题。 |
