网格着色器管线概述
Mesh Shader 管线如何以可编程的放大 (Amplification) 和网格 (Mesh) 阶段取代输入装配器,在 XBOX Series X|S 上实现可扩展的几何处理。
RTX Turing 和 AMD RDNA 2.0 GPU 引入了一种新的几何处理管线。该管线包括两个新的可编程着色器阶段——放大着色器(Amplification Shader)和网格着色器(Mesh Shader),并且不使用输入装配器(Input Assembler)和曲面细分器硬件。这两个阶段都类似于计算着色器:暴露线程组、以生成的线程 ID 作为唯一提供的输入,同时也提供与提交几何处理相关的功能。
这种新范式的效果是将索引/顶点抓取卸载到可编程着色器中,使其能够随 GPU 核心数量和内存带宽扩展。这绕过了输入装配器日益凸显的瓶颈,能够以更高、更稳定的速率将工作提交到 GPU。它还提供了一种在多种粒度上早期剔除几何体的接口,可细化至逐图元级别,并通过片上内存以管线化的方式实现。
图 1. 网格着色器管线的各个阶段。绿色调阶段是可编程的,蓝色调阶段是固定功能。
最后修改于 2026年8月24日
