Pular para o conteúdo principal

Início rápido: Linux

Comece a usar o SDK do PlayFab Services para Linux. Siga estas etapas para incluir as bibliotecas no seu projeto e experimentar o código de exemplo da funcionalidade básica do PlayFab. Este início rápido ajuda você a fazer sua primeira chamada à API do PlayFab usando o Linux. Antes de continuar, verifique se você concluiu as etapas de Início rápido: Game Manager, que garantem que você tenha uma conta do PlayFab e esteja familiarizado com o PlayFab Game Manager.

Requisitos

Configuração do projeto

Baixe o SDK do PlayFab para Linux para o seu projeto na página de releases do SDK do PlayFab.

Integrar o SDK do PlayFab para C ao seu projeto

Adicionar os binários ao seu jogo

Você precisará integrar ao seu projeto os arquivos de objeto compartilhado (.so). Você pode compilar os binários por conta própria ou baixá-los da página de releases. As próximas etapas foram escritas considerando que você criou um novo projeto.

Adicionando os arquivos .so

Esses arquivos são integrados ao seu projeto usando o CMake.
  1. Descompacte o release do SDK do PlayFab para Linux e coloque o conteúdo no diretório desejado.
  2. Usando target_include_directories ou outra função equivalente, adicione esta lista de cabeçalhos do release do SDK do PlayFab:
Por exemplo:
  1. Usando target_link_libraries ou outra função equivalente, vincule os locais dos arquivos .so ao seu projeto.
Por exemplo:
Agora seu projeto está totalmente configurado para usar o SDK do PlayFab Services para Linux. Siga as próximas etapas para fazer algumas chamadas de exemplo funcionarem.

Inicialização e login

Cabeçalhos

Inclua PFServices.h para ter acesso a toda a funcionalidade do PlayFab incluída:

Inicialização

A inicialização do PlayFab requer duas chamadas de função: PFServicesInitialize e PFServiceConfigCreateHandle. O resultado dessa inicialização é um PFServiceConfigHandle. Você fornece esse identificador a uma chamada de login subsequente, direcionando a chamada para o título correto no back-end do PlayFab.

Fazendo login

A definir Depois de ter um PFServiceConfigHandle, você pode usá-lo para fazer uma chamada de login de jogador. No SDK, use um método PFAuthenticationLoginWith*Async, como PFAuthenticationLoginWithCustomIDAsync. Essa função permite fazer login de um jogador no PlayFab usando uma ID personalizada. Depois de fazer uma chamada de login, você pode verificar o status da chamada com XAsyncGetStatus. O status começa como E_PENDING e muda para S_OK depois que a chamada é concluída com êxito. Se a chamada falhar por algum motivo, o status refletirá essa falha. O tratamento de erros em todas as chamadas do PlayFab Services funciona dessa forma. Junto com um resultado S_OK, você recebe um PFEntityHandle. Use esse identificador para fazer as chamadas subsequentes do PlayFab como o jogador conectado. Ele inclui todo o material necessário para se autenticar no serviço PlayFab como esse jogador.

Chamadas de serviço

Depois de fazer login do jogador, você pode fazer chamadas ao back-end do PlayFab. Veja um exemplo de chamada para obter os arquivos armazenados no PlayFab para o jogador atual.

Obtendo a EntityKey

Algo que pode ser útil em algumas chamadas ao PlayFab é conhecer a PFEntityKey do jogador. Depois de ter um PFEntityToken, você pode recuperar uma PFEntityKey com PFEntityGetEntityKey.

Chamando GetFiles

Todas as chamadas do PlayFab seguem um padrão semelhante: preparar o objeto de solicitação, fazer a chamada (usando o PFEntityHandle do login), criar um objeto para receber a resposta e, em seguida, chamar uma função GetResult para preencher o contêiner recém-criado.

Limpeza

Quando seu jogo estiver pronto para ser desligado ou você precisar limpar o PlayFab por algum outro motivo, feche todos os identificadores abertos e chame PFServicesUninitializeAsync.

Padrão de API assíncrona

O SDK do PlayFab Services segue o modelo de programação assíncrona implementado no GDK. Esse modelo de programação envolve o uso de tarefas e filas de tarefas fornecidas pela biblioteca XAsync. Esse modelo é consistente com outras funções e extensões do GDK (como a API do XBOX Services). Embora introduza alguma complexidade, ele também oferece um alto grau de controle sobre as operações assíncronas. Este exemplo mostra como fazer uma chamada assíncrona a PFDataGetFilesAsync.

Tratamento de erros

As operações XAsync concluídas retornam códigos de status HTTP. Um código de status de erro se manifesta como um HRESULT de falha, como HTTP_E_STATUS_NOT_FOUND, ao chamar XAsyncGetStatus() ou uma das APIs PF*Get(). Para ver as mensagens de erro detalhadas retornadas pelo serviço, consulte a próxima seção sobre depuração. Essas mensagens de erro detalhadas podem ser úteis durante o desenvolvimento para entender melhor como o serviço PlayFab reage às solicitações do cliente.

Depuração

A maneira mais fácil de ver os resultados e depurar qualquer chamada no SDK do PlayFab Services é habilitar o rastreamento de depuração. Habilitar o rastreamento de depuração permite tanto ver os resultados na janela de saída do depurador quanto conectar os resultados aos logs do próprio jogo.

Referência

Documentação de referência da API
Última modificação em 8 de outubro de 2026