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Este documento é um tutorial rápido e passo a passo sobre como usar o recurso Event Pipeline no SDK do PlayFab Services.

Etapa 1 - Inicializar o SDK do PlayFab Services

A primeira etapa é inicializar o SDK do PF Service usando as APIs PFServicesInitialize e PFServiceConfigCreateHandle. A API PFServiceConfigCreateHandle recebe uma cadeia de conexão e uma ID de título, que podem ser obtidas do seu título no PlayFab Game Manager. O terceiro parâmetro é um struct PFServiceConfigHandle que representa a configuração que está sendo criada. Esse identificador de configuração de serviço será usado na próxima etapa.

Etapa 2 - Criar o pipeline de eventos de telemetria

Em seguida, vamos criar um pipeline de eventos de telemetria com uma chave de telemetria usando a API PFEventPipelineCreateTelemetryPipelineHandleWithKey. As chaves de telemetria são criadas e gerenciadas pelo PlayFab Game Manager. Ao criar o struct PFEventPipelineTelemetryKeyConfig, passamos a chave de telemetria real e o identificador de configuração de serviço obtido durante a inicialização do SDK.

Etapa 3 - Atualizar a configuração do pipeline

Vamos atualizar a configuração do pipeline. Neste exemplo, queremos enviar lotes de no máximo 10 eventos (o padrão é 5). Além disso, como estamos enviando maxWaitTimeInSeconds e pollDelayInMs como ponteiros nulos, eles usam o valor padrão do respectivo tipo de pipeline. Também estamos especificando um nível de compactação “Medium”. Definir essa propriedade compacta os payloads do corpo e ajuda a otimizar o uso dos recursos de rede. Em seguida, chamamos PFEventPipelineUpdateConfiguration, passando o PFEventPipelineHandle obtido na etapa anterior e o struct PFEventPipelineConfig.

Etapa 4 - Emitir um evento

Nesta etapa, emitimos apenas 1 evento com o nome “TelemetryKeyEvent” por meio da API PFEventPipelineEmitEvent. Este evento não está vinculado a nenhuma entidade, pois até agora não fornecemos autenticação de entidade.

Etapa 5 - Obter uma entidade

Aqui, queremos obter uma entidade que possamos começar a vincular aos nossos eventos. Neste tutorial, estamos chamando a API PFAuthenticationReLoginWithXUserAsync para obter um PFEntityHandle válido.
O objeto userHandle passado como parte de PFAuthenticationLoginWithXUserRequest é do tipo XUserHandle. As etapas para obter um XUserHandle válido estão fora do escopo deste tutorial. Para obter mais informações sobre esse assunto, consulte a documentação de XUserAddAsync.

Etapa 6 - Adicionar a entidade ao pipeline

Como já obtivemos uma entidade válida, podemos chamar PFEventPipelineAddUploadingEntity e passar o identificador do pipeline de eventos e o identificador de entidade da etapa anterior. Essa ação permite que o pipeline passe a usar a autenticação de entidade.

Etapa 7 - Emitir um evento

Este procedimento é igual ao do envio de evento anterior. As únicas duas diferenças são:
  • Estamos marcando este evento com um nome diferente (“EntityEvent”) para deixar mais claro.
  • Este evento é registrado e vinculado à entidade que obtivemos anteriormente.

Etapa 8 - Fechar o identificador do pipeline de eventos

Por fim, quando terminarmos de carregar os eventos, a única coisa que precisamos fazer é chamar PFEventPipelineCloseHandle, passando nosso identificador de pipeline.

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Última modificação em 8 de outubro de 2026