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Várias redes

O PlayFab Party dá suporte ao uso simultâneo de várias redes do PlayFab Party. O diagrama a seguir fornece uma representação de exemplo de como diferentes objetos podem se relacionar entre si em um cenário com várias redes. Objetos do PlayFab Party em várias redes Para obter uma explicação mais completa de como essas relações funcionam, confira a documentação sobre os objetos do PlayFab Party e suas relações. Esta página abordará quando o uso de várias redes é apropriado, quando não é e as armadilhas comuns a serem evitadas.
O uso de várias redes simultâneas do PlayFab Party é um cenário avançado que pode exigir uma lógica de jogo mais complexa para ser gerenciado. Muitas vezes, um cenário de jogo que usa várias redes pode ser reprojetado ou simplificado para exigir apenas uma única rede, e é preciso avaliar com cuidado se isso é possível antes de projetar a arquitetura de rede do seu jogo em torno de várias redes do Party. Mais informações sobre quando o uso de várias redes é ou não apropriado podem ser encontradas na próxima seção, Quando usar várias redes.

Quando usar várias redes

As redes do PlayFab Party foram projetadas para fornecer um canal de comunicação em tempo real entre um conjunto de dispositivos para a troca de dados de jogo ou de chat. Várias redes costumam entrar em cena quando subconjuntos de dispositivos precisam se comunicar por períodos de tempo diferentes. Um cenário de exemplo para várias redes é gerenciar o “chat do esquadrão”, em que um grupo de jogadores (o esquadrão) deseja manter uma sessão de chat constante e contínua ao longo de várias sessões de jogo. Por exemplo:
  • O Jogador A, o Jogador B e o Jogador C querem jogar um jogo online juntos.
  • Cada um deles cria um controle de chat, eles ingressam juntos em uma rede do Party e conectam seus controles de chat a essa rede, habilitando o chat.
  • Quando eles ingressam em uma sessão de jogo multijogador com outros jogadores de fora do esquadrão, ingressam em uma rede do Party separada e criam pontos de extremidade do Party para enviar dados de jogo a todos os jogadores da rede da sessão de jogo.
  • O Jogador A, o Jogador B e o Jogador C continuam conversando entre si durante toda a sessão de jogo por meio da rede do esquadrão.
  • Quando a sessão de jogo termina, todos os jogadores saem da respectiva rede do Party, mas a rede do Party do esquadrão permanece ativa e seus participantes continuam conversando sem nenhuma interrupção.
A principal conclusão deste exemplo é que a rede adicional do Party permitiu a comunicação em tempo real além do tempo de vida de uma única sessão de jogo para um grupo de jogadores ativos. Várias redes não seriam apropriadas se os jogadores fossem apenas divididos em equipes dentro da sessão de jogo. Nesse cenário, seria melhor usar permissões de chat em uma única rede do Party para definir os limites de chat de cada equipe. Além disso, usar várias redes não seria apropriado se o grupo de longa duração não representasse jogadores se comunicando ativamente entre si, por exemplo, guildas ou lobbies sem chat. Para esses cenários que não são em tempo real, outros recursos, como os PlayFab Lobbies ou os Grupos de entidades do PlayFab, podem ser mais apropriados.

Pontos de extremidade versus controles de chat em várias redes

Vale observar que os pontos de extremidade e os controles de chat do Party interagem de maneiras diferentes com cenários de várias redes. Os pontos de extremidade representam um canal de mensagens de dados criado para uma rede específica. Um ponto de extremidade de uma rede não pode enviar mensagens para um ponto de extremidade de outra rede. Os controles de chat, por outro lado, representam mais de perto jogadores individuais. Um único usuário só pode ter um controle de chat. Cada controle de chat pode estar conectado a várias redes simultaneamente, e os controles de chat podem se comunicar entre redes, desde que o usuário associado ao controle de chat esteja autenticado em todas as redes associadas. Seja usando uma única rede ou várias redes, a definição dos limites de comunicação entre os controles de chat deve ser feita com permissões de chat.

Custo

A medição de uso do PlayFab Party é afetada pelo número de redes às quais um jogador está conectado. O medidor de cobrança Party Connectivity é calculado por rede, portanto, usar várias redes simultaneamente custa mais do que usar uma única rede. Considere o impacto no custo ao planejar a arquitetura do seu jogo. Você pode ver mais informações sobre os custos do PlayFab Party na página Preços do PlayFab Party.
Última modificação em 8 de outubro de 2026