IGameInput::RegisterDeviceCallback
Registra uma função GameInputDeviceCallback para ser chamada sempre que um dispositivo for conectado ou desconectado do sistema. Também permite que a função seja chamada quando as propriedades de um dispositivo forem alteradas.Sintaxe
Parâmetros
device _In_opt_Tipo: IGameInputDevice* Limita o retorno de chamada registrado para ser disparado somente para um dispositivo específico. inputKind _In_
Tipo: GameInputKind Limita o retorno de chamada registrado para ser disparado somente para dispositivos que dão suporte a pelo menos um dos tipos de entrada especificados. statusFilter _In_
Tipo: GameInputDeviceStatus Limita o retorno de chamada registrado para ser disparado somente para tipos específicos de alterações de status do dispositivo. enumerationKind _In_
Tipo: GameInputEnumerationKind Determina se os dispositivos serão enumerados e se a função aguardará a conclusão da enumeração. context _In_opt_
Tipo: void* Algum objeto que fornece informações relevantes para a função de retorno de chamada. Normalmente, o objeto chamador. callbackFunc _In_
Tipo: GameInputDeviceCallback O retorno de chamada definido pelo título a ser registrado para o evento de dispositivo conectado ou desconectado. callbackToken _Result_zeroonfailure_
Tipo: GameInputCallbackToken* Token que identifica a função de retorno de chamada registrada. Esse token é usado para identificar a função registrada caso você precise cancelar ou cancelar o registro da função de retorno de chamada.
Valor retornado
Tipo: HRESULT Resultado da função.Comentários
A função registrada por IGameInput::RegisterDeviceCallback pode ser usada para reagir a alterações de estado no dispositivo, como uma conexão ou desconexão. Os tipos de alterações de estado reconhecíveis estão listados em GameInputDeviceStatus. O parâmetro enumerationKind pode ser usado para gerar uma rodada inicial de retornos de chamada - um para cada dispositivo conectado ao sistema. Essa enumeração inicial pode ser definida como uma enumeração assíncrona ou síncrona. Uma enumeração síncrona chamará todos os retornos de chamada iniciais antes que IGameInput::RegisterDeviceCallback retorne. O exemplo de C++ a seguir demonstra como enumerar explicitamente os gamepads e teclados conectados.Requisitos
Visão geral da API de entradaIGameInput
IGameInput::UnregisterCallback
IGameInput::StopCallback
