Sintaxe
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SizeBytesTipo: UINT64 O tamanho em bytes desse nível de mip. SizeBytes refletirá o tamanho desse nível de mip em apenas uma fatia em uma textura de matriz com várias fatias. Para texturas de volume, SizeBytes refletirá o tamanho cumulativo de todas as “fatias de profundidade” desse nível de mip, mas elas podem não ser contíguas na memória. OffsetBytes
Tipo: UINT64 OffsetBytes refletirá o deslocamento desse nível de mip na primeira fatia de matriz. Para calcular o deslocamento para esse nível de mip nas fatias 1-n, adicione OffsetBytes ao SliceSizeBytes do layout do plano multiplicado pelo índice da fatia. Slice2DSizeBytes
Tipo: UINT64 Slice2DSizeBytes será equivalente a SizeBytes para texturas 2D (de matriz) e será o tamanho de uma fatia de profundidade para texturas 3D. PitchPixels
Tipo: UINT32 O pitch desse nível de mip em pixels. PitchBytes
Tipo: UINT32 O pitch desse nível de mip em bytes. AlignmentBytes
Tipo: UINT32 O alinhamento desse nível de mip em bytes. Ele é igual ao tamanho de bloco do modo de swizzle para níveis de mip padrão e será de 256 bytes para níveis de mip da cauda de mip compactada. PaddedWidthElements
Tipo: UINT32 A largura preenchida do nível de mip, em elementos. Observe que, para alguns formatos, um elemento pode ter mais de um pixel de largura e/ou altura. PaddedHeightElements
Tipo: UINT32 A altura preenchida do nível de mip, em elementos. PaddedDepthOrArraySize
Tipo: UINT32 A profundidade ou o tamanho de matriz preenchido do nível de mip. WidthElements
Tipo: UINT32 A largura do nível de mip, em elementos. HeightElements
Tipo: UINT32 A altura do nível de mip, em elementos. WidthPixels
Tipo: UINT32 A largura do nível de mip, em pixels. HeightPixels
Tipo: UINT32 A altura do nível de mip, em pixels. DepthOrArraySize
Tipo: UINT32 A profundidade ou o tamanho de matriz do nível de mip. SampleCount
Tipo: UINT32 O número de amostras. SwizzleMode
Tipo: XG_SWIZZLE_MODE O modo de swizzle do nível de mip. BankRotationAddressBitMask
Tipo: UINT64 A máscara de bits correspondente a onde a rotação de banco pode ser aplicada ao endereço base da textura. Se não houver suporte para a rotação de banco, esse valor será 0. BankRotationBytesPerSlice
Tipo: UINT64 O número de bytes de rotação de banco aplicados ao endereço base de cada fatia, quando um recurso de textura de matriz com rotação de banco é associado como um destino de renderização. SliceDepthElements
Tipo: UINT32 Para texturas de volume, a profundidade de uma fatia de volume em elementos. Os níveis de mip de textura de volume podem consistir em mais de uma fatia de volume. IsMipTail
Tipo: UINT32 Zero se esse nível de mip não fizer parte da cauda de mip compactada. Um se esse nível de mip fizer parte da cauda de mip compactada. MipTailOffsetElementsX
Tipo: UINT32 Se esse nível de mip for uma cauda de mip, descreve o deslocamento x do local da imagem de mip dentro do bloco da cauda de mip. MipTailOffsetElementsY
Tipo: UINT32 Se esse nível de mip for uma cauda de mip, descreve o deslocamento y do local da imagem de mip dentro do bloco da cauda de mip. MipTailOffsetElementsZ
Tipo: UINT32 Se esse nível de mip for uma cauda de mip, descreve o deslocamento z do local da imagem de mip dentro do bloco da cauda de mip.
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Níveis de mip de textura de volume
Observe que, para texturas de volume, cada nível de mip pode não ser contíguo na memória. Para determinar os intervalos de memória ocupados por um nível de mip de volume, use as seguintes fórmulas indexadas por DepthSliceIndex. O número de fatias de profundidade de um nível de mip é MipLayout.DepthOrArraySize dividido por MipLayout.SliceDepthElements. Deslocamento inicial da fatia de profundidade: PlaneLayout.SliceSizeBytes * DepthSliceIndex + MipLayout.OffsetBytes Deslocamento final da fatia de profundidade: StartOffset + MipLayout.Slice2DSizeBytes * MipLayout.SliceDepthElements Os cálculos acima se aplicam a todos os mips que não são de cauda. Como os mips de cauda são compactados em um único bloco, seus intervalos são intercalados e não podem ser endereçados individualmente. Se você aplicar os cálculos aos mips de cauda, obterá os mesmos deslocamentos iniciais e finais para todos esses níveis.Requisitos
Cabeçalho: xg_xs.hPlataformas com suporte: consoles XBOX Series
