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Executa um conjunto de operações de sincronização na parte superior do pipeline gráfico. Essas operações de sincronização são iniciadas pelo processador de comandos da GPU. Em seguida, o processador de comandos da GPU fica bloqueado até que as operações de sincronização sejam concluídas.

Sintaxe

Parâmetros

SyncFlags   _In_
Tipo: D3D12XBOX_SYNC_FLAGS
Combinação OR bit a bit de sinalizadores D3D12XBOX_SYNC_FLAGS que definem o conjunto de operações de sincronização a serem executadas. ControlFlags   _In_
Tipo: D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAGS
Combinação OR bit a bit de sinalizadores D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAGS que definem um conjunto de modificações de controle de sincronização. BaseAddress   _In_
Tipo: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS
Endereço base do intervalo de memória no qual a sincronização será executada. SizeInBytes   _In_
Tipo: SIZE_T
Tamanho, em bytes, do intervalo de memória apontado pelo parâmetro BaseAddress. Para aplicar as operações de sincronização a toda a memória, especifique um valor de BaseAddress igual a 0 e um SizeInBytes igual a D3D12XBOX_FLUSH_RANGE_ALL.

Valor retornado

Tipo: void

Comentários

A ordem em que as sincronizações especificadas serão executadas é a seguinte:
  • D3D12XBOX_SYNC_FLAG_SYNC_CPDMA
  • D3D12XBOX_SYNC_FLAG_PFP_SYNC_ME
  • D3D12XBOX_SYNC_FLAG_IDLE
  • D3D12XBOX_SYNC_FLAG_BASE_COHERENCY, D3D12XBOX_SYNC_FLAG_COLOR_BLOCK_COHERENCY e D3D12XBOX_SYNC_FLAG_DEPTH_BLOCK_COHERENCY
  • D3D12XBOX_SYNC_FLAG_COLOR_BLOCK_INVALIDATE e D3D12XBOX_SYNC_FLAG_DEPTH_BLOCK_INVALIDATE
  • Invalidação e write-backs de GCR (D3D12XBOX_SYNC_FLAG_nCACHE_x e D3D12XBOX_SYNC_FLAG_GLx)
Os sinalizadores de controle D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAG_TOP_SELECT_ENGINE_PFP e D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAG_TOP_SELECT_ENGINE_CE podem ser usados para especificar quais componentes do processador de comandos (CP) ficarão bloqueados até que as operações de sincronização especificadas sejam concluídas. Além disso, os sinalizadores D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAG_IDLE_SELECT_ENGINE_PFP e D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAG_IDLE_SELECT_ENGINE_CE podem ser usados para controlar quais componentes do CP participam da operação de ociosidade. No caso de D3D12XBOX_SYNC_FLAG_SYNC_CPDMA, o analisador de pré-busca (PFP) tem sua própria fila de CPDMA, separada do microengine (ME); portanto, o sinalizador D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAG_CPDMA_SELECT_ENGINE_PFP pode ser usado para aguardar as solicitações de CPDMA em andamento do PFP em vez das do ME. D3D12XBOX_SYNC_FLAG_PFP_SYNC_ME pode ser usado para bloquear o PFP enquanto aguarda as transações de CPDMA do ME.

Requisitos

Cabeçalho: d3d12_xs.h Biblioteca: ****.lib Plataformas compatíveis: consoles XBOX Series

Confira também

D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAGS
D3D12XBOX_SYNC_FLAGS
ID3D12GraphicsCommandList6
SyncBottomOfPipeX
Última modificação em 6 de outubro de 2026