Sintaxe
Parâmetros
pFence _In_Tipo: ID3D12Fence* Um ponteiro para o objeto ID3D12Fence. Value _In_
Tipo: UINT64 O valor que a fila de comandos aguarda que a barreira alcance ou exceda. Assim, quando ID3D12Fence::GetCompletedValue for maior ou igual a Value, a espera será encerrada. pSyncTopOfPipeParams _In_opt_
Tipo: D3D12XBOX_SYNC_PARAMS* Um conjunto opcional de diretivas de sincronização e controle de início de pipeline (top-of-pipe). Todas as liberações de cache especificadas são executadas depois que a condição de espera é atendida. Os sinalizadores D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAG_TOP_SELECT_ENGINE_PFP e D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAG_TOP_SELECT_ENGINE_CE podem ser usados para controlar quais componentes do CP participam da espera.
Valor retornado
Tipo: HRESULT Um dos códigos de retorno do Direct3D 12.Comentários
Chamar WaitX em vez de Wait dá a você controle sobre quais componentes do CP participam da espera e quais liberações de cache são executadas imediatamente em seguida. Isso pode ser usado para melhorar o desempenho. Por exemplo, Wait fará com que o PFP e o CE fiquem bloqueados até que a condição de espera seja atendida. No entanto, não é necessário bloquear o PFP e o CE, a menos que você esteja fazendo a transição de um recurso que está no estado D3D12_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGS de uma fila de computação para uma fila direta. A sincronização desnecessária pode ser evitada com esta função passando nullptr para pSyncTopOfPipeParams ou omitindo os sinalizadores D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAG_TOP_SELECT_ENGINE_PFP e D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAG_TOP_SELECT_ENGINE_CE de D3D12XBOX_SYNC_PARAMS::ControlFlags. Para obter informações sobre barreiras, consulte CPU/GPU Synchronization em Porting from Direct3D 11 to Direct3D 12.Requisitos
Cabeçalho: d3d12_xs.hBiblioteca: d3d12_xs.lib
Plataformas com suporte: consoles XBOX Series
Confira também
D3D12_SYNC_CONTROL_FLAGSSignal2X
SyncBottomOfPipeX
SyncTopOfPipeX
ID3D12CommandQueue
