Sintaxe
Parâmetros
pDstBuffer [in]Tipo: ID3D12Resource * SAL:
In
O recurso para o qual o elemento de dados primário UINT64 é copiado.
DstOffsetTipo: UINT64 Um deslocamento, em bytes, no buffer do recurso de destino que especifica para onde o elemento de dados primário é copiado. Esse deslocamento, combinado com o endereço base do buffer do recurso, deve resultar em um endereço de memória naturalmente alinhado para valores UINT64. pSrcBuffer [in]
Tipo: ID3D12Resource * SAL:
In
O recurso do qual o elemento de dados primário UINT64 é copiado. Esses dados normalmente são um endereço, índice ou outro identificador que o código do sombreador pode usar para localizar a versão mais recente de informações sensíveis à latência.
SrcOffsetTipo: UINT64 Um deslocamento, em bytes, no buffer do recurso de origem que especifica de onde o elemento de dados primário é copiado. Esse deslocamento, combinado com o endereço base do buffer do recurso, deve resultar em um endereço de memória naturalmente alinhado para valores UINT64. Dependencies
Tipo: UINT O número de recursos dependentes. ppDependentResources [in]
Tipo: ID3D12Resource *const * SAL:
In_reads(Dependencies)
Uma matriz de recursos que contêm os elementos dependentes da carga de dados.
pDependentSubresourceRanges [in]Tipo: const D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 * SAL:
In_reads(Dependencies)
Uma matriz de intervalos de sub-recursos que especificam os elementos dependentes da carga de dados. Esses elementos são completamente atualizados antes que o próprio elemento de dados primário seja copiado atomicamente. Isso garante que toda a operação seja logicamente atômica; ou seja, o elemento de dados primário nunca se refere a uma carga de dados incompleta.
Valor retornado
Tipo: void Nenhum.Comentários
Este método normalmente é usado para atualizar recursos para os quais a latência normal do pipeline de renderização pode prejudicar a experiência do usuário. Por exemplo, um aplicativo pode calcular uma matriz de exibição com base na entrada mais recente do usuário (como os sensores de um head-mounted display) e usar esta função para atualizar e ativar essa matriz em listas de comandos já despachadas para a GPU, reduzindo a latência percebida entre a entrada e a renderização.Requisitos
Cabeçalho: d3d12_xs.h ou d3d12_x.hBiblioteca: d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plataformas com suporte: consoles XBOX Series e família XBOX One
