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Estúdio: 343 Industries
Colaboradores: Alex Le Boulicaut (Produtor), Spencer Kopach (Artista Técnico Sênior), Andrew Nolan (Engenheiro de Gráficos), Trista Patterson (Diretora de Sustentabilidade do XBOX)
A 343 Industries foi o primeiro piloto do XBOX de experimentação A/B sobre consumo de energia e emissões de carbono no desenvolvimento de jogos. Usando o PIX Power Monitor, a equipe estabeleceu uma linha de base (XBOX Series X em 4K/60 FPS: ~92% de GPU, 67,5% de carga de energia) e iterou a partir daí. A equipe criou o perfil do Armor Hall em quatro estágios.

Estágio 1: 4K a 60 FPS (linha de base)

  • GPU média: 96,2%
  • Carga de energia média: 67,5%

Estágio 2: 4K a 30 FPS

  • GPU média: 49,2%
  • Carga de energia média: 42,2%
  • Economia de energia: 37,5%
As quedas de taxa de quadros foram consideradas visíveis demais em telas sem VRR e exigiam tempo de desenvolvimento adicional; a equipe passou a trabalhar na resolução.

Estágio 3: 1080p a 60 FPS

  • GPU média: 34,7%
  • Carga de energia média: 43,5%
  • Economia de energia: 33,6%
A interface do usuário permaneceu na resolução nativa para proteger a legibilidade e a acessibilidade.

Estágio 4: 1080p a 30 FPS

  • GPU média: 27%
  • Carga de energia média: 30%
  • Economia de energia: 55,6%
Carga de energia da linha de base de 67,5% → 30%: reduzida a menos da metade.
A 343 lançou apenas a redução de resolução para o Armor Hall: o menor risco para a experiência do jogador, com economia significativa.
Durante as investigações, a equipe percebeu que o menu de pausa ainda renderizava uma imagem 4K completa por trás da sobreposição desfocada de configurações, ou seja, ativos que o jogador não conseguia ver. Reduzir o menu de pausa para 1080p produziu: 15% de economia de energia com uma alteração invisível para o jogador. Como parte de uma reformulação mais ampla dos menus, a 343 testou uma abordagem 2.5D: um plano de fundo 2D com perspectiva correta em relação à câmera e um personagem 3D em primeiro plano.

Méritos

Vantagens
  • Componentes mínimos; fácil de atualizar.
  • Suporte total a personagens de UGC.
  • Planos de fundo 2D criados no Unity, Unreal, Maya ou em qualquer DCC.
  • Os planos de fundo podem ser criados internamente ou terceirizados.
  • Os tempos de carregamento melhoram.
  • Menor consumo de energia para os jogadores.
Limitações
  • Os avatares 3D precisam ser iluminados de acordo com o plano de fundo 2D.
  • O plano de fundo não pode ter movimento.
  • Sem DOF nos avatares de UGC (aplique o DOF diretamente no plano de fundo).

Economia de energia (em comparação com uma linha de base 3D bloqueada de 64,8%)

Bloquear o limite superior de resolução e mudar para 2.5D proporcionou ~30% de economia; reduzir ainda mais a resolução interna gerou economia adicional.

Custo de desenvolvimento

  • 8 pessoas necessárias para suporte contínuo (11 a 17 a menos do que a configuração 3D anterior).
  • Tempo total até a conclusão: 3 a 4 semanas.
  • Economia de tempo estimada: 2 a 3 meses.

Lições para outros estúdios

  • Comece pela resolução. Menor risco de visibilidade para o jogador em cenas estáticas ou com pouca animação.
  • Procure desperdícios ocultos de renderização. A 343 estava renderizando em 4K por trás de uma sobreposição de pausa desfocada.
  • Menus 2.5D podem reduzir o custo da equipe e do hardware. Menos pessoas para mantê-los e menor carga da GPU.
  • Proteja a acessibilidade da interface do usuário. Mantenha a interface do usuário em seu próprio buffer na resolução nativa.

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Last modified on October 6, 2026