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네트워크 구성 데이터입니다.

Syntax

Members

maxUserCount   uint32_t 네트워크에서 허용되는 고유 사용자의 최대 수입니다. 이 값은 0보다 커야 합니다.

클라이언트가 PartyNetwork::AuthenticateLocalUser()를 호출하여 이 제한을 위반하는 경우, 작업은 비동기적으로 실패하며 PartyAuthenticateLocalUserCompletedStateChange::resultPartyStateChangeResult::NetworkLimitReached로 설정됩니다.
maxDeviceCount   uint32_t 네트워크에 연결이 허용되는 디바이스의 최대 수입니다. PlayFab Party 네트워크는 2개에서 128개 사이의 디바이스를 지원하도록 확장할 수 있습니다. 서비스는 시나리오에 최적화된 네트워크 릴레이 구성을 선택하므로, PartyNetworkConfigurationmaxDeviceCount를 네트워크에서 예상되는 최대 디바이스 수와 일치하도록 구성하는 것이 중요합니다.

클라이언트가 PartyManager::ConnectToNetwork()를 호출하여 이 제한을 위반하는 경우, 작업은 비동기적으로 실패하며 PartyConnectToNetworkCompletedStateChange::resultPartyStateChangeResult::NetworkLimitReached로 설정됩니다.
maxUsersPerDeviceCount   uint32_t 디바이스당 허용되는 사용자의 최대 수입니다. 이 값은 1과 c_maxLocalUsersPerDeviceCount 사이(양 끝 값 포함)여야 합니다.

클라이언트가 PartyNetwork::AuthenticateLocalUser()를 호출하여 이 제한을 위반하는 경우, 작업은 비동기적으로 실패하며 PartyAuthenticateLocalUserCompletedStateChange::resultPartyStateChangeResult::NetworkLimitReached로 설정됩니다.
maxDevicesPerUserCount   uint32_t 사용자당 허용되는 디바이스의 최대 수입니다. 이 값은 0보다 커야 합니다.

클라이언트가 PartyNetwork::AuthenticateLocalUser()를 호출하여 이 제한을 위반하는 경우, 작업은 비동기적으로 실패하며 PartyAuthenticateLocalUserCompletedStateChange::resultPartyStateChangeResult::NetworkLimitReached로 설정됩니다.
maxEndpointsPerDeviceCount   uint32_t 디바이스당 허용되는 엔드포인트의 최대 수입니다. 이 값은 0과 c_maxNetworkConfigurationMaxEndpointsPerDeviceCount 사이(양 끝 값 포함)여야 합니다.

네트워크 구성이 제공된 후 클라이언트가 PartyNetwork::CreateEndpoint()를 호출하여 이 제한을 위반하는 경우, PartyNetwork::CreateEndpoint() 호출은 동기적으로 실패합니다. 네트워크 구성이 사용 가능해질 시점에 클라이언트가 위반하는 수의 엔드포인트 생성을 이미 큐에 넣은 경우, 클라이언트는 네트워크에서 강퇴되고 PartyNetworkDestroyedStateChange가 생성됩니다.
directPeerConnectivityOptions   PartyDirectPeerConnectivityOptions 네트워크의 디바이스 간에 직접 피어 투 피어 연결 시도를 지원할지 여부와 방법입니다. 초기 사용자를 네트워크에 성공적으로 인증하는 과정의 일부로, 디바이스는 이러한 플래그가 허용하는 경우 네트워크에 이미 참여하고 있는 다른 디바이스와 직접 피어 투 피어 연결을 시도할 수 있습니다. 성공한 시도의 경우, 디바이스 간의 엔드포인트 메시지와 채팅 데이터는 이러한 직접 연결을 사용하여 전송됩니다. 디바이스 간의 환경적 비호환성으로 인해 실패한 시도의 경우, 해당 디바이스 간의 모든 통신은 대신 투명 클라우드 릴레이 서버를 통해 전송됩니다. 이러한 플래그로 디바이스가 직접 피어 연결을 시도하도록 허용되지 않으면, 디바이스는 IP 주소 정보를 절대로 교환하지 않으며 항상 투명 클라우드 릴레이 서버를 통해 엔드포인트 메시지와 채팅 데이터를 전송합니다.

로컬 디바이스가 특정 원격 디바이스에 실제로 직접 피어 투 피어 연결을 설정했는지 여부는 PartyNetwork::GetDeviceConnectionType()을 호출하여 확인할 수 있습니다.

성공적인 직접 피어 연결은 일부 디바이스 간에 더 낮은 지연 시간을 제공할 수 있지만, 이를 설정하려고 시도할 때 사용자가 자신의 디바이스 IP 주소를 다른 사용자에게 공개해야 하므로 프라이버시나 악의적인 사용자가 잠재적으로 타이틀 외부에서 피어의 디바이스와 인터넷 연결을 공격할 수 있게 하는 문제가 될 수 있습니다. 정책상의 이유로 특정 플랫폼에서 허용되지 않을 수도 있습니다. 성능과 보안 목표에 맞는 적절한 플래그를 사용해야 합니다.

여기에 구성된 특정 네트워크의 값 외에도, PartyManager::SetOption()을 사용하여 PartyOption::LocalDeviceDirectPeerConnectivityOptionsMask를 설정함으로써, 디바이스가 인증하는 모든 네트워크에 대해 이 플래그를 선택적으로 추가 제한할 수 있습니다. 모든 플래그는 비트 단위 AND 연산을 사용하여 평가됩니다. 즉, 특정 플래그는 세 곳(네트워크의 이 필드와 양쪽 디바이스의 각 로컬 마스크 옵션)에서 활성화되어 있을 때만 특정 네트워크의 디바이스 쌍에 대해 실제로 유효합니다. 이 필드가 관련 형식의 직접 피어 연결을 허용하더라도, 어느 디바이스든 로컬 디바이스 마스크 옵션에서 플래그를 활성화하지 않음으로써 자신들 사이의 IP 주소 공개 및 직접 연결 시도를 일방적으로 거부할 수 있습니다. PartyOption::LocalDeviceDirectPeerConnectivityOptionsMask 값은 기본적으로 네트워크에서 활성화된 모든 직접 피어 연결을 허용하므로, 디바이스와 관련된 일부 또는 모든 직접 피어 연결을 방지하는 디바이스별 요구 사항이 있는 경우에만 구성하면 됩니다.

과도한 리소스 소비를 방지하기 위해, Party 라이브러리는 이러한 플래그로 허용되더라도 특정 디바이스가 현재 참여 중인 모든 네트워크에 걸쳐 구성된 최대 수 이상의 직접 피어 연결을 시도하는 것을 내부적으로 방지합니다. 이는 추가 원격 디바이스가 있는 큰 규모 또는 다수의 네트워크에 참여하는 디바이스의 능력에 영향을 미치지 않습니다. 추가 디바이스와의 통신은 단순히 투명 클라우드 릴레이 서버를 통해 전송됩니다. 직접 피어 연결의 최대 수를 수정하려면, PartyManager::SetOption()을 사용하여 PartyOption::LocalDeviceMaxDirectPeerConnections를 설정합니다.

특정 디바이스 쌍에 대한 직접 피어 투 피어 연결의 가용성을 능동적으로 강제하지 않는 것이 좋습니다(즉, PartyNetwork::GetDeviceConnectionType()PartyDeviceConnectionType::DirectPeerConnection 이외의 값을 보고하는 경우 PartyNetwork::LeaveNetwork()를 호출하지 마세요). 사용 중인 특정 하부 전송 방법이 통신 가능성 자체를 변경하지는 않기 때문입니다. 게임 디자인이 직접 피어 연결을 유도하는 최대 메시지 지연 시간에 대한 엄격한 요구 사항을 가지고 있다면, 전송 메커니즘을 기반으로 추상적인 가정을 하는 대신 PartyEndpointStatistic::AverageDeviceRoundTripLatencyInMilliseconds 통계에서 보고된 현재의 구체적인 지연 관찰 값을 기반으로 조치를 취하는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 자신들의 통제 밖에 있는 환경적 요인으로 인해 항상 인근 투명 클라우드 릴레이 서버를 사용해야 하는 같은 친구들과 플레이하려는 사용자를 지속적으로 방해할 수 있습니다.

Requirements

Header: Party.h

함께 보기

Party members
PartyNetwork::AuthenticateLocalUser
PartyAuthenticateLocalUserCompletedStateChange
PartyManager::ConnectToNetwork
PartyConnectToNetworkCompletedStateChange
PartyNetwork::CreateEndpoint
PartyNetworkDestroyedStateChange
PartyStateChangeResult
PartyDirectPeerConnectivityOptions
마지막 수정일 2026년 8월 13일