구문
매개 변수
pDstResource [in]형식: ID3D12Resource * SAL:
In
대상 리소스입니다. D3D11_USAGE_DEFAULT 플래그로 만들어야 하며, 압축된 리소스에서 해결되는 경우(D3D12_RESOLVE_MODE_DECOMPRESS)를 제외하고는 단일 샘플이어야 합니다. 이 경우 압축된 원본과 동일한 샘플 수를 가져야 합니다.
DstSubresource [in]형식: UINT SAL:
In
대상 하위 리소스를 식별하는 0부터 시작하는 인덱스입니다. 상위 리소스가 복합적이면 D3D12CalcSubresource를 사용하여 하위 리소스 인덱스를 계산하세요.
DstX [in]형식: UINT SAL:
In
대상 영역의 가장 왼쪽 가장자리의 X 좌표입니다. 대상 영역의 너비는 원본 사각형의 너비와 동일합니다.
DstY [in]형식: UINT SAL:
In
대상 영역의 가장 위쪽 가장자리의 Y 좌표입니다. 대상 영역의 높이는 원본 사각형의 높이와 동일합니다.
pSrcResource [in]형식: ID3D12Resource * SAL:
In
원본 리소스입니다. 다중 샘플링되거나 압축되어 있어야 합니다.
SrcSubresource [in]형식: UINT SAL:
In
원본 하위 리소스를 식별하는 0부터 시작하는 인덱스입니다.
pSrcRect [in, optional]형식: D3D12_RECT * SAL:
In_opt
해결할 원본 리소스의 사각형 영역을 지정합니다. pSrcRect에 NULL을 전달하면 전체 하위 리소스를 해결한다고 지정합니다.
Format [in]형식: DXGI_FORMAT SAL:
In
원본과 대상 리소스 형식이 통합되는 방법을 지정하는 DXGI_FORMAT입니다.
ResolveMode [in]형식: D3D12_RESOLVE_MODE SAL:
In
원본 샘플을 해결하는 데 사용되는 작업을 지정합니다.
D3D12_RESOLVE_MODE_DECOMPRESS 작업을 사용하는 경우, 원본과 대상이 동일한 샘플 수를 가지는 한 샘플 수는 1보다 클 수 있으며, 원본 사각형이 대상 X와 Y 좌표에 정렬되는 한 원본과 대상은 동일한 리소스를 지정할 수 있고, 이 경우 압축 해제가 제자리에서 수행됩니다.
D3D12_RESOLVE_MODE_MIN, D3D12_RESOLVE_MODE_MAX 또는 D3D12_RESOLVE_MODE_AVERAGE 작업을 사용하는 경우, 대상의 샘플 수는 1이어야 합니다.
반환 값
형식: void 없음.설명
ResolveSubresourceRegion은 ResolveSubresource와 유사하게 작동하지만, 리소스의 일부만 해결할 수 있고 원본 샘플을 여러 방법으로 해결할 수 있습니다. 부분 해결은 다중 어댑터 시나리오에서 유용할 수 있습니다. 예를 들어, 렌더링된 영역이 여러 어댑터에 분할되어 있는 경우, 각 어댑터는 자신에게 할당된 파티션에 해당하는 하위 리소스의 일부만 해결하면 될 수 있습니다.요구 사항
헤더: d3d12_xs.h 또는 d3d12_x.h라이브러리: d3d12_xs.lib 또는 d3d12_x.lib
지원 플랫폼: XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 제품군
