구문
매개 변수
pDstBuffer [in]형식: ID3D12Resource * SAL:
In
UINT 기본 데이터 요소가 복사되어 들어가는 리소스입니다.
DstOffset형식: UINT64 기본 데이터 요소가 복사되어 들어가는 위치를 지정하는 대상 리소스 버퍼의 오프셋(바이트 단위)입니다. 이 오프셋과 리소스 버퍼의 기본 주소를 결합한 결과는 UINT 값에 대해 자연 정렬된 메모리 주소여야 합니다. pSrcBuffer [in]
형식: ID3D12Resource * SAL:
In
UINT 기본 데이터 요소가 복사되는 원본 리소스입니다. 이 데이터는 일반적으로 셰이더 코드가 지연에 민감한 정보의 최신 버전을 찾는 데 사용할 수 있는 주소, 인덱스 또는 기타 핸들입니다.
SrcOffset형식: UINT64 기본 데이터 요소가 복사되는 원본 위치를 지정하는 원본 리소스 버퍼의 오프셋(바이트 단위)입니다. 이 오프셋과 리소스 버퍼의 기본 주소를 결합한 결과는 UINT 값에 대해 자연 정렬된 메모리 주소여야 합니다. Dependencies
형식: UINT 종속 리소스의 개수입니다. ppDependentResources [in]
형식: ID3D12Resource *const * SAL:
In_reads(Dependencies)
데이터 페이로드의 종속 요소를 포함하는 리소스의 배열입니다.
pDependentSubresourceRanges [in]형식: const D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 * SAL:
In_reads(Dependencies)
데이터 페이로드의 종속 요소를 지정하는 하위 리소스 범위의 배열입니다. 이러한 요소는 기본 데이터 요소 자체가 원자적으로 복사되기 전에 완전히 업데이트됩니다. 이렇게 하면 전체 작업이 논리적으로 원자적이라는 것을 보장합니다. 즉, 기본 데이터 요소가 불완전한 데이터 페이로드를 참조하는 일이 없습니다.
반환 값
형식: void 없음.설명
이 메서드는 일반적으로 일반 렌더링 파이프라인 지연이 사용자 경험에 해로울 수 있는 리소스를 업데이트하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 애플리케이션은 최신 사용자 입력(예: 헤드 마운트 디스플레이의 센서)에서 뷰 매트릭스를 계산하고, 이 함수를 사용해 이미 GPU에 디스패치된 명령 목록에서 이 매트릭스를 업데이트하고 활성화하여 입력과 렌더링 사이의 체감 지연을 줄일 수 있습니다.요구 사항
헤더: d3d12_xs.h 또는 d3d12_x.h라이브러리: d3d12_xs.lib 또는 d3d12_x.lib
지원 플랫폼: XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 제품군
