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디바이스에 대해 객체를 비동기적으로 상주 상태로 만듭니다.

구문

매개 변수

Flags
형식: D3D12_RESIDENCY_FLAGS
애플리케이션이 메모리 예산을 초과한 경우에도 객체를 상주시켜야 하는지 여부를 제어합니다. NumObjects
형식: UINT
디바이스에 대해 상주시킬 ppObjects 배열의 객체 수입니다. ppObjects [in]
형식: ID3D12Pageable *const *
메모리 블록에 대한 포인터로, 객체에 대한 ID3D12Pageable 인터페이스 포인터 배열을 포함합니다. 대부분의 D3D12 객체가 ID3D12Pageable에서 상속되지만, 상주 변경은 다음에서만 지원됩니다:
  • 디스크립터 힙
  • 커밋된 리소스
  • 쿼리 힙
pFenceToSignal [in]
형식: ID3D12Fence *
작업이 완료되면 시그널링에 사용될 펜스에 대한 포인터입니다. FenceValueToSignal
형식: UINT64
작업이 완료될 때 펜스로 시그널링되는 부호 없는 64비트 값입니다.

반환 값

형식: HRESULT 이 메서드는 Direct3D 12 반환 코드 중 하나를 반환합니다.

설명

EnqueueMakeResidentMakeResident와 동일한 작업을 수행하지만, 리소스가 상주할 때까지 기다리지 않습니다. 대신 EnqueueMakeResident는 작업이 완료되면 펜스를 시그널링합니다. 시스템은 EnqueueMakeResident를 사용하여 상주 상태가 되는 리소스를 참조하는 작업이 해당 펜스가 시그널링되기 전에는 실행되도록 허용하지 않습니다. 대신 이 API에 대한 호출은 해당 펜스를 순서대로 시그널링하는 것이 보장되므로, 호출 간에 동일한 펜스를 사용할 수 있습니다.

요구 사항

헤더: d3d12_xs.h 또는 d3d12_x.h
라이브러리: d3d12_xs.lib 또는 d3d12_x.lib
지원 플랫폼: XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 제품군

함께 보기

ID3D12Device ID3D12Device3
마지막 수정일 2026년 8월 24일