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XBOX가 설계한 Handheld Compatibility 프로그램은 게임이 게이밍 핸드헬드에서 잘 동작할 것이라는 확신을 플레이어에게 주는 데 도움이 됩니다. 핸드헬드에서 게임이 훌륭히 동작하려면, 같은 게임이 PC 데스크톱 환경에서 어떻게 동작할지와 비교했을 때 몇 가지 추가 고려가 필요합니다. 핸드헬드의 게임도 결국 PC 게임이지만, 핸드헬드에서 잘 동작하려면 눈에서 30cm 정도 떨어진 작은 화면에서, 입력이 마우스와 키보드가 아니라 게임패드에서 오는 환경으로 출시된다는 것이 무엇을 의미하는지 고려해야 합니다. 개발자가 고려해야 할 다섯 가지 주요 가이드라인이 있습니다. 이 문서는 그 다섯 가이드라인이 무엇인지 개략적으로 다루고, 게임 개발자가 이러한 가이드라인을 어떻게 충족할 수 있는지 안내합니다.

가이드라인 1: 기본값이 그대로 잘 동작

게이머는 핸드헬드에서 콘솔 같은 경험을 기대합니다. 메뉴를 찾아 설정을 조정해야 게임이 핸드헬드 모드가 되는 것을 원치 않습니다. 컨트롤러만으로 게임의 모든 요소를 탐색할 수 있어야 합니다. 게이머는 렌더링 옵션(블랙 레벨, 그림자, 성능 vs 품질)의 커스터마이징과 다양성을 원할 수 있지만, 여전히 좋은 기본 경험이 있기를 기대합니다. 기본값이 그대로 “잘 동작”하게 하는 열쇠는 게이밍 핸드헬드 위에 있다는 것을 아는 것입니다. 다음 코드는 게임이 게이밍 핸드헬드에 있는지 판별하는 데 사용될 수 있습니다.
게임을 실행할 때 기기가 게이밍 핸드헬드인지 확인할 수 있습니다. 게이밍 핸드헬드라면 게임은 좋은 경험을 만드는 기본값을 선택해야 합니다.
  • 일반적인 핸드헬드 성능에 잘 맞는 해상도와 설정을 선택합니다.
  • 기본 입력을 게임패드에 맞게 변경하고, 텍스트 입력이 예상되면 가상 키보드를 표시합니다.
  • 폰트를 더 크게 만듭니다(자세한 내용은 아래의 가이드라인 4: UI 가독성 섹션을 참조).
핸드헬드 기기용으로 개발할 때는 단순히 게임이 그런 기기에서 실행 중임을 감지하는 것을 넘어서는 것이 중요합니다. 개발자는 또한 마우스와 키보드가 아니라 게임패드에 의존하는 것이 플레이어 경험에 어떤 영향을 미치는지 생각해야 합니다. 이는 사용자가 인터페이스를 탐색하는 방식과 포커스가 관리되는 방식 같은 요소에 영향을 미칩니다. 또한 마우스에 비해 게임패드의 정확도가 낮은 것과 같은 입력 난제를 해결해야 할 수도 있습니다. 이를 보완하기 위해 조준 보조와 같은 기능이 도움이 될 수 있습니다. 핸드헬드에서 “기본값이 그대로 잘 동작”하도록 하는 것을 시작하려면 다음 접근성 가이드가 훌륭한 자료입니다.

가이드라인 2: 아이코노그래피

아이코노그래피와 같은 화면 힌트는 게이머가 게임을 탐색하고 플레이하는 방법을 이해하도록 돕습니다. 핸드헬드에서 기본적으로 사용할 수 없는 입력 방법을 시사하는 표시가 없어 혼란을 일으키지 않도록 하세요.

가이드라인 3: 텍스트 입력

PC용으로 작성된 게임은 일반적으로 마우스와 키보드의 존재를 가정합니다. 게이밍 핸드헬드에서는 기본 입력이 게임패드입니다. 게임에서 텍스트를 입력할 때 개발자는 게이머가 게임패드만으로 가상 키보드를 사용해 텍스트를 입력할 수 있도록 해야 합니다. 가상 키보드는 텍스트 입력이 필요할 수 있을 때마다 트리거되어야 합니다. 일반적인 두 가지 접근은 텍스트 상자에 “터치”가 감지되거나, 텍스트 상자가 “입력 포커스”를 가지고 있고 “A” 버튼이 눌렸을 때 가상 키보드를 실행하는 것입니다. 게임은 자체 가상 키보드를 자유롭게 만들 수 있습니다. Windows에 포함된 가상 키보드를 활용할 수도 있습니다. 다음 코드는 게임패드 모드에서 게임이 Windows 가상 키보드를 실행하고 숨기는 방법을 보여줍니다.
이 코드는 적절한 ICoreInputView3 인터페이스를 가져오고, 새 Gamepad 지원 가상 키보드의 식별자를 전달하며 TryShow 메서드를 호출합니다. TryHide는 키보드가 현재 표시되어 있다면 숨깁니다.
TryShow 메서드는 Windows가 키보드를 표시하는 것이 적절하다고 판단할 때만 키보드를 표시합니다. 예를 들어 물리 키보드가 연결된 기기(및 기타 구분)에서 이 메서드를 호출하면 가상 키보드가 표시되지 않을 수 있습니다. 터치 스크린이 있는 핸드헬드 기기에서는 이 호출이 예상대로 동작합니다.
위의 API는 GDK에 의존하지 않습니다. 이는 2018년 10월에 출시된 Windows 10 버전 10.0.17763.0에 도입된 Windows API이지만, CoreInputViewKind::Gamepad 열거형은 Windows SDK 10.0.26100.3624 이상이 필요합니다.

가이드라인 4: UI 가독성

7인치 크기의 작은 화면은 게이밍 핸드헬드에서 흔합니다. 이러한 작은 화면에서는 게임 내 텍스트 UI를 읽기 어려울 수 있습니다. 이러한 작은 화면에 대한 게임 개발자를 위한 안내는 다음과 같습니다.
  • 화면이 1280 x 720이면 텍스트의 픽셀 높이가 최소 9픽셀이어야 합니다. 12픽셀 이상을 권장합니다.
  • 화면이 1920 x 1080이면 텍스트의 픽셀 높이가 최소 14픽셀이어야 합니다. 18픽셀 이상을 권장합니다.
텍스트 가독성은 접근성 문제의 주요 원인입니다. 많은 게임이 이를 인식해 폰트 크기에 대한 인게임 설정을 가지고 있습니다. 텍스트 가독성을 충족하는 쉬운 방법은 게임이 핸드헬드 기기에서 실행 중임을 감지할 때 이러한 더 큰 텍스트 크기 중 하나를 자동으로 기본값으로 설정하는 것입니다. 대부분의 게임이 비트맵 폰트를 사용하지만, 비트맵 폰트는 화면 크기, DPI 또는 기타 Windows 설정에 따라 자동으로 스케일링되지 않습니다. 비트맵 폰트를 사용한다면 더 큰 텍스트 크기 선택지를 포함하도록 하세요. 개발자가 게임에서 TrueType 폰트를 사용한다면 텍스트에 DirectWrite를 사용할 수 있습니다. DirectWrite는 폰트 스케일링, DPI, 기타 Windows 설정과 같은 주요 Windows 기능을 활용할 수 있습니다.

가이드라인 5: 지원 디스플레이

게임은 훌륭한 경험을 제공하기 위해 화면 영역을 활용합니다. 게임은 심하게 레터박스 되거나 게임 플레이를 왜곡하는 종횡비로 렌더링되어서는 안 됩니다. 게이밍 핸드헬드의 전형적인 작은 화면에서는 상당한 레터박스가 작은 화면을 더 작게 만들어 게임 플레이에 영향을 미칠 수 있습니다.

기타 고려 사항

나열된 다섯 가지 가이드라인 외에도 핸드헬드 Windows 기기용 GDK 게임 개발 시 추가 고려 사항을 참조하세요.
마지막 수정일 2026년 8월 24일