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XBOX의 Direct3D 12는 PC의 Direct3D 12와 유사한 저수준의 고성능 API를 제공합니다.

이 섹션의 내용

Microsoft Game Development Kit(GDK)의 Direct3D 12 개요 PC의 Direct3D 12와 유사한 저수준의 고성능 API인 XBOX One의 Direct3D 12를 설명합니다. Windows PC의 Direct3D 12와 Microsoft GDK Game OS의 차이점 Microsoft GDK Game OS의 Direct3D 12(D3D12.x)와 Windows PC의 Direct3D 12(D3D12/PC)와의 주목할 만한 차이점을 설명합니다. Direct3D 12 XMemAlloc 개체 유형 Direct3D 12 할당에 사용되는 dwObjectType XALLOC_ATTRIBUTES 구조체 값을 나열합니다. XBOX One에서 Direct3D 생성 및 사용 런타임 선택, 스왑 리소스, 평면 비디오 형식, 전체 화면 상태 가져오기, HLSL 및 Windows Imaging Component(WIC)와 관련하여 XBOX One의 Direct3D와 Windows의 차이점을 검토합니다. XBOX One의 네이티브 리소스 관리 XBOX Graphics(XG) 라이브러리에 대한 간단한 소개를 제공합니다. 일시 중단 및 재개에 대한 Direct3D 지원 Game OS 타이틀의 Direct3D 그래픽 렌더링을 일시 중단하고 재개하는 프로세스를 설명합니다. 테셀레이션 온칩 및 오프칩 테셀레이션의 장단점을 설명합니다. XBOX One의 프레임 스케줄링 및 표시 표시 출력이 가능한 Direct3D 리소스가 명령 대기열을 통해 표시되는 XBOX One의 프레임 스케줄링 및 표시를 설명합니다. 하드웨어 오버레이 및 스왑 리소스 Game OS 개발자가 백그라운드 및 HUD 평면을 효율적으로 대상으로 하는 기술을 설명합니다. 색상 및 깊이 압축 그래픽 하드웨어에서 사용하는 저수준 렌더 타깃 색상 압축 및 압축 해제 형식을 설명합니다. 화면 영역 앱의 UI를 디자인할 때 사용해야 하는 안전 영역을 설명합니다. HDR(High Dynamic Range) 출력 HDR(High Dynamic Range) 및 WCG(Wide Color Gamut) 출력을 활성화하는 프로세스를 설명합니다. 120Hz 지원 120Hz 지원을 확인하고 타이틀에 대해 120Hz를 활성화하는 프로세스를 다룹니다. Cmask 디코딩 Cmask 표면을 디코딩하는 방법에 대한 심도 있는 가이드를 제공합니다. 하드웨어에서 선택할 수 있는 Cmask 인코딩 모드에 대한 설명을 제공합니다. D3D12 향상된 배리어 XBOX Series X|S에 대한 향상된 배리어 구현을 설명하고 예제 및 모범 사례를 제공합니다. XBOX Series X|S의 GPU 동기화 XBOX Series X|S에서 GPU 동기화가 어떻게 작동하는지에 대한 개요를 제공합니다. 직렬화된 & 파생된 Pipeline State Object 심층 분석 Pipeline State Object 컴파일, 직렬화 및 파생에 대한 심층적인 설명을 제공합니다. XBOX의 Windows Imaging Component(WIC) Microsoft Game Development Kit(GDK)에서 사용 가능한 Windows Imaging Component(WIC) 기능을 설명합니다.

참고 항목

그래픽
마지막 수정일 2026년 8월 24일