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PlayFab (Legacy Economy)、Unity IAP、Android を使い始める

Economy v1 API はメンテナンス モードにあり、新機能は追加されず、バグ修正のみが行われます。v1 API は当面の間、維持されます。 PlayFab Economy の次のバージョンの詳細については、Economy v2 の概要 を参照してください。
このチュートリアルでは、PlayFab、Unity + IAP サービス、Android Billing API を使用してアプリ内購入 (IAP) を設定する方法を説明します。

始める前に

IAP のセットアップは、さまざまなサービスがどのように統合され連携するのかがはっきりしていないと、面倒に感じられるかもしれません。 以下の画像は、Android Billing API と PlayFab がどのように連携してクライアントに堅牢な IAP エクスペリエンスを提供するかを示しています。 まずは PlayMarket を介して Product IDPrices をセットアップします。当初、すべての製品は 素顔なし の状態です。プレイヤーが購入可能なデジタル エンティティですが、PlayFab プレイヤーにとって意味を持ちません。 これらのエンティティを役立つようにするには、PlayFab のアイテム カタログでミラーリングする必要があります。これによって、素顔なしのエンティティがバンドル、コンテナー、個別のアイテムになります。 各エンティティは、次のような独自の姿を持ちます。
  • タイトル
  • 説明
  • タグ
  • タイプ
  • 画像
  • 動作
これらすべては、ID を共有することでマーケット製品にリンクされます。 購入可能なリアル マネー アイテムにアクセスする最も良い方法は、GetCatalogItemsGetStoreItems を使用することです。これらは無料通貨ストアで使用されるものと同じ API メソッドなので、プロセスは馴染みがあるはずです。 アイテムの ID は、PlayFab と外部の IAP システムをつなぐリンクです。そのため、アイテム ID を IAP サービスに渡します。 この時点で購入プロセスが開始されます。プレイヤーは IAP インターフェイスと対話し、購入が成功すればレシートを取得できます。 その後、PlayFab はレシートを検証し、購入を登録して、PlayFab プレイヤーに購入したアイテムを付与できます。 これが IAP 統合の大まかな仕組みで、次の例ではそのほとんどを実際に示します。

クライアント アプリケーションのセットアップ

このセクションでは、PlayFab、UnityIAP、Android Billing API を使用して IAP をテストするための非常にシンプルなアプリケーションを構成する方法を説明します。 前提条件:
  • Unity プロジェクト。
  • タイトルに対して構成された PlayFab SDK。
最初のステップは UnityIAP のセットアップです。
  1. Services に移動します。
  2. Services タブが選択されていることを確認します。
  3. Unity Services プロファイルまたは組織を選択します。
  4. Create ボタンを選択します。
  1. 次に、In-App Purchasing (IAP) サービスに移動します。
  1. Simplify cross-platform IAP トグルを設定して、サービス を有効にしてください。
  2. その後、Continue ボタンを選択します。
プラグインのリストを含むページが表示されます。
  1. Import ボタンを選択します。
すべてのプラグインがインポートされるまで、Unity のインストールとインポート手順を続行します。
  1. プラグインが配置されていることを確認します。
  2. AndroidIAPExample.cs という名前の新しいスクリプトを作成します。
AndroidIAPExample.cs には、下記のコードを含めます (詳細はコード コメントを参照してください)。
  1. Code という名前の新しい Game オブジェクトを作成します。
  2. それに AndroidIAPExample コンポーネントを追加します (2 段階のプロセス)。
  3. それに AndroidIAPExample コンポーネントを追加します。
  4. シーンを保存 することを忘れないでください。
最後に、Build Settings に移動します。
  1. シーンが Scenes In Build エリアに追加されていることを確認します。
  2. Android プラットフォームが選択されていることを確認します。
  3. Player Settings エリアに移動します。
  4. Package Name を割り当てます。
PlayMarket での衝突を避けるため、必ず 独自の パッケージ名を考案してください。
最後に、通常通りアプリケーションをビルドし、APK が無事に用意できていることを確認します。 まだテストする手段はありません。まず PlayMarket と PlayFab を構成する必要があります。これについては以降のセクションで説明します。

IAP 用の PlayMarket アプリケーションのセットアップ

このセクションでは、PlayMarket アプリケーションで IAP を有効にする具体的な方法を説明します。
アプリケーション自体のセットアップはこのチュートリアルの範囲外です。既にアプリケーションを 持っており、少なくとも Alpha リリースを公開するように構成されていることを前提とします。
役立つメモ:
  • ここまで到達するには APK をアップロードする必要があります。前のセクションで作成した APK を使用してください。
  • APK のアップロードを求められたときは、IAP サンドボックスを有効にするために Alpha または Beta アプリケーションとしてアップロードできます。
  • Content Rating の構成には、アプリケーション内でどのように IAP を有効にするかに関する質問が含まれます。
  • PlayMarket では、発行者が IAP を使用したりテストしたりすることは 許可されません - そのため、テスト用に 別の Google アカウントを選び、Alpha/Beta ビルドのテスターとして追加してください。
アプリケーション ビルドを公開したら:
  1. メニューから In-app products を選択します。
    • Merchant Account を求められた場合は、リンクまたは作成します。
  2. Add New Product ボタンを選択します。
  1. 以下に示す画面で、Managed Product を選択します。
  2. 分かりやすい Product ID を付けます。
  3. Continue を選択します。
PlayMarket では Title (1)Description (2) を入力する必要がありますが、このケースではあまり役に立ちません。 Data Item データは PlayFab サービスからのみ取得し、ID の一致のみが必要です。
  1. さらにスクロールして、Add a price ボタンを選択します。
  1. 有効な価格を入力します (国/地域ごとに価格が個別に換算されることに注意してください)。
  2. Apply ボタンを選択します。
  1. 最後に、画面の一番上に戻り、アイテムのステータスを Active に変更します。
これでアプリの構成は完了しましたが、あと少し調整が必要です。まず、Licensing Key を保存しましょう (これは PlayFab を PlayMarket にリンクするのに役立ちます)。
  1. メニューで Services & APIs に移動します。
  2. 次に、Base64 バージョンの Key を見つけて保存します。
次のステップは IAP テストを有効にすることです。サンドボックスは Alpha と Beta ビルドで自動的に有効になりますが、アプリをテストする権限を持つアカウントを設定する必要があります。
  1. Home に移動します。
  2. 左側のメニューで Account details を見つけて選択します。
  3. License Testing エリアを見つけます。
  4. Test Accounts がリストにあることを確認します。
  5. License Test ResponseRESPOND_NORMALLY に設定されていることを確認します。
設定を適用することを忘れないでください! これで統合の Play Market 側のセットアップは完了です。

PlayFab タイトルのセットアップ

最後のステップは、製品を反映して Google Billing API と統合するために PlayFab タイトルを構成することです。
  1. Add-ons を選択します。
  2. 次に、Google アドオンを選択します。
  1. Package ID を入力します。
  2. 前のセクションで取得した Google App License Key を入力します。
  3. Install Google ボタンを選択して変更を確定します。
次のステップは、Golden Sword アイテムを PlayFab に反映することです。
  1. Economy を選択します。
  2. Catalogs サブタブが選択されていることを確認します。
  3. New Catalog を選択します。
  4. Catalog version の名前を入力します。
  5. Save Catalog を選択します。
カタログにアイテムがない場合、それは 自動的に 削除されます。そのため、新しいカタログには最初から One というアイテムが 1 つ追加されています。 いつでも 新しい アイテムを作成できますが、整理された状態を保つため、既存の One アイテムを変更しましょう。
  1. アイテムを選択し、PlayMarket の ID と一致するように Item ID を編集します。
  2. 次に、Display name を編集し、Description を追加します。
このデータは Play Market Item TitleDescription とは まったく関係ない ことに注意してください - 完全に独立しています。
  1. アイテムPrice を割り当てます。
  2. Save Item を選択して変更を確定します。
このチュートリアルでは、IAP は主にリアル マネーでの購入を指します。そのため、特別なリアル マネー通貨である RM を使用します。PlayFab の金額は米セント単位で定義されます。
  1. Item ID リストでアイテムを確認します。
これで PlayFab タイトルのセットアップは完了です。

テスト

テスト目的では、Alpha/Beta リリースを使用してアプリをダウンロードします。
  • テスト アカウントと実際の Android デバイスを使用してください。
  • アプリを起動すると、IAP が初期化され、アイテムに対応した 1 つのボタン が表示されます。
  • そのボタンを選択します。
IAP 購入が開始されます。購入が成功するまで Google Play の指示に従います。 最後に、PlayFab Game Manager ダッシュボードでタイトルに移動し、New Events を確認します。 これは、購入が正常に提供され、検証され、PlayFab エコシステムにパイプされたことを意味します。 この時点で、UnityIAP と Android Billing API を PlayFab アプリケーションに正常に統合できました。
最終更新日 2026年8月13日