Conditions requises pour utiliser l’intégration directe du matchmaking et des serveurs
Pour allouer un serveur multijoueur à partir du matchmaking, vous devez d’abord configurer un build et le déployer. Vous pouvez éventuellement créer un alias de build et l’utiliser également. Les alias de build sont préférables, car ils offrent davantage de flexibilité pour l’utilisation de votre titre. Suivez les liens fournis ici pour obtenir plus d’informations sur les builds Multiplayer Server et les alias de build Multiplayer Server Le matchmaking nécessite également l’ajout d’une règle de sélection de région à la file d’attente, afin que les correspondances puissent être allouées dans la région optimale pour le build. Les mesures de latence transmises à la règle de sélection de région doivent correspondre aux régions où le build est actif. Pour plus d’informations sur la façon de transmettre des attributs à une règle de sélection de région, consultez Règle de sélection de région.Activation de l’allocation de serveur pour la file d’attente
Pour activer l’allocation de serveur pour une file d’attente, vous devez cocher la case Activer l’allocation de serveur sur la page de configuration de la file d’attente. Une fois cette option activée, choisissez Alias de build ou ID de build. Choisissez dans la liste déroulante la valeur correcte à utiliser par la file d’attente. Une fois la fonctionnalité activée, le matchmaking tente d’allouer un serveur pour toutes les correspondances créées dans la file d’attente. L’exemple suivant montre à quoi doit ressembler la configuration d’une file d’attente avec intégration des serveurs multijoueurs lorsqu’un ID de build est utilisé.GetMatch pour une file d’attente dont l’allocation de serveur est
activée est fourni ci-dessous.
Lorsqu’une région de votre build manque de capacité, le matchmaking ne peut pas allouer de correspondances pour la file d’attente dans cette région. Le matchmaking continue de réessayer l’allocation jusqu’à l’expiration du ticket. Pour augmenter la capacité multijoueur, consultez Accès à des limites de cœurs plus élevées et à des régions Azure supplémentaires
Informations transmises au serveur de jeu
Voici la liste des informations que le matchmaking transmet au serveur.- SessionId : le
SessionIddu serveur est égal au MatchId de la correspondance. - InitialPlayers : cette valeur est définie sur la liste des membres de la correspondance. La liste des joueurs peut être lue dans le jeu à l’aide du GSDK.
- PreferredRegions : ce champ est défini sur le champ
RegionPreferencesde la correspondance. Le service de serveurs de jeu choisit une région appropriée pour le serveur dans cette liste.
ReturnMemberAttributes défini sur true.
Nous avons récemment activé la transmission du nom de la file d’attente lors de l’allocation du serveur. Cette fonctionnalité est en préversion et vous pouvez en savoir plus ici.
