Economy v2 est désormais en disponibilité générale. Pour obtenir de l’aide et donner votre avis, rendez-vous sur le forum PlayFab.
- Transactions idempotentes
- Opérations par lots
- Gestion de taux de concurrence élevés, en particulier lors des interactions avec l’inventaire
- Catalogue unifié volumineux (jusqu’à 20 Go par entité) de biens en jeu ou de contenu généré par l’utilisateur (UGC), prenant en charge plusieurs entités
- Documents individuels pour chaque article de catalogue au lieu de tous les articles stockés dans un seul document
- Inventaires de joueurs volumineux (des milliers d’articles)
- Intégration avec les entités PlayFab
Quelle version d’Economy dois-je utiliser ?
Utilisez la version 2. Si vous utilisez la version 1, envisagez de passer à la version supérieure. Bien que Microsoft ne déprécie pas la v1 et continue à la maintenir et à la prendre en charge pour tous les titres, elle est en mode correction de bogues uniquement. Les nouvelles fonctionnalités d’Economy sont développées uniquement pour la version 2. Pour plus d’informations sur les différences entre les deux versions, consultez la FAQ.Nouveautés d’Economy v2
Economy v2 introduit plusieurs nouvelles fonctionnalités qui ne sont pas disponibles dans la v1 :- Les interactions mises à jour entre l’inventaire et le catalogue vous permettent de prendre en charge des articles uniques, des articles non uniques, des piles d’articles et plusieurs piles d’articles.
- Vous pouvez charger et gérer des métadonnées et du contenu, notamment des images et des fichiers, avec vos articles de catalogue.
- Vous pouvez créer des liens profonds vers le contenu du jeu à l’aide des paramètres d’économie.
- La recherche dans le catalogue personnalisable vous permet de configurer des vues personnalisées avec des balises et des types de contenu.
- Un moyen simple de localiser les descriptions et les titres des articles.
- Des API qui prennent en charge les évaluations et avis sur les articles côté PlayerEntity.
- La prise en charge d’un flux de travail personnalisé pour la création avec des états brouillon et des jeux d’autorisations de stratégie pour les administrateurs et réviseurs du catalogue. Vous pouvez prépublier des articles de catalogue avec une date de début future.
- Des articles bundle que vous pouvez lier à plusieurs articles de places de marché externes.
- Des collections d’inventaire qui permettent à un même joueur d’avoir plusieurs inventaires, par exemple par personnage ou par plateforme.
- Des piles d’inventaire qui permettent d’avoir plusieurs instances distinctes du même article dans un même inventaire, chacune avec sa propre quantité et ses propres propriétés.
- TurboLoading, qui charge un inventaire entier (jusqu’à 10 000 articles) en un seul appel d’API compressé pour un démarrage plus rapide.
- Le contenu généré par l’utilisateur (UGC), qui permet aux joueurs de créer, charger et rechercher du contenu modéré à l’aide d’un pipeline de modération intégré.
- ExecuteInventoryOperations regroupe les opérations d’inventaire de manière atomique dans une seule requête. Si une opération échoue, l’ensemble du lot est annulé.
- Des ETags qui fournissent un contrôle d’accès concurrentiel optimiste pour les mises à jour du catalogue et de l’inventaire, empêchant les conditions de concurrence.
- Une prévention des fraudes et une validation des reçus intégrées pour les places de marché Apple, Google, Steam, Nintendo, PlayStation Store et Microsoft Store.
- Des offres ciblées qui permettent de créer des boutiques exclusives à certains segments, avec une tarification dynamique adaptée aux différents groupes de joueurs.
Changements par rapport à la v1
Les fonctionnalités d’Economy trop restrictives pour être utiles n’ont pas été retenues dans la v2. Pour pallier cette limitation, l’équipe produit a lancé Azure Functions en tant que successeur amélioré de CloudScript. L’équipe a également fourni une documentation de type recettes comme point de départ pour vos propres implémentations personnalisées. L’équipe produit a ensuite concentré ses efforts sur ce que vous lui avez indiqué comme étant le plus important. Les fonctionnalités v1 suivantes ne sont pas incluses en tant que types d’articles natifs dans Economy v2. Certaines fonctionnalités peuvent être partiellement reproduites à l’aide des éléments de base de la v2, tandis que d’autres nécessitent une logique personnalisée via Azure Functions.Partiellement prises en charge
Vous pouvez obtenir ces fonctionnalités v1 à l’aide des API et des éléments de base existants de la v2 :- Conversion d’articles : vous pouvez convertir des articles (artisanat) à l’aide de l’API ExecuteInventoryOperations, qui soustrait de manière atomique les articles d’entrée et ajoute le résultat dans une seule requête. Pour un exemple, consultez le tutoriel du jeu d’artisanat.
- Conteneurs (contenu fixe) : vous pouvez implémenter des conteneurs qui accordent toujours les mêmes articles à l’aide de bundles et de monnaie virtuelle. Un jeton de monnaie représente le conteneur, et l’achat d’un bundle au prix d’un jeton accorde son contenu.
Non prises en charge
Ces fonctionnalités v1 n’ont pas d’équivalent natif dans la v2 et nécessitent une logique personnalisée (par exemple, à l’aide d’Azure Functions) :- Échanges entre joueurs : la v1 permettait des échanges d’articles atomiques bidirectionnels entre joueurs. La v2 ne dispose pas d’API d’échange native. L’implémentation d’échanges entre joueurs nécessite une orchestration personnalisée avec Azure Functions.
- Articles limités : la v1 prenait en charge les articles de catalogue avec une quantité globale finie. La v2 nécessite une logique côté serveur pour suivre et appliquer un plafond de quantité global.
- Tables de butin : la v1 disposait de tables de butin aléatoires pondérées intégrées. La v2 nécessite une logique de sélection aléatoire personnalisée à l’aide d’Azure Functions. Pour une implémentation complète, consultez le tutoriel sur les tables de butin et le butin aléatoire.
- Conteneurs (aléatoires) : les conteneurs v1 associés à des tables de butin accordaient des articles aléatoires à l’ouverture. La v2 nécessite une logique personnalisée pour soustraire le conteneur et accorder des articles sélectionnés aléatoirement. Consultez le tutoriel sur les tables de butin et le butin aléatoire.
- Taux de recharge : la v1 permettait des articles avec un nombre d’utilisations qui se régénérait au fil du temps. La v2 nécessite une logique temporelle personnalisée pour calculer et accorder les quantités régénérées.
- Prise en charge des segments par les boutiques : la v1 permettait une liaison automatique entre les segments de joueurs et les boutiques. La v2 dispose à la fois des boutiques et des segments et prend en charge les offres ciblées avec des boutiques exclusives à certains segments, mais vous devez configurer manuellement cette configuration plutôt que d’utiliser une attribution automatique.
