GameInputForceFeedbackConditionParams
Définit un aspect physique d’un effet de retour de force.Syntaxe
Membres
magnitudeType : GameInputForceFeedbackMagnitude Amplitude de l’effet de retour de force. positiveCoefficient
Type : float Multiplicateur positif appliqué à l’effet de retour de force. negativeCoefficient
Type : float Multiplicateur négatif appliqué à l’effet de retour de force. maxPositiveMagnitude
Type : float Quantité maximale de force que l’effet peut produire dans une direction positive. maxNegativeMagnitude
Type : float Quantité maximale de force que l’effet peut produire dans une direction négative. deadZone
Type : float Zone dans laquelle les effets de retour de force ne réagissent pas. bias
Type : float Décalage appliqué à l’effet de retour de force.
Remarques
GameInputForceFeedbackConditionParams est un membre de la structure GameInputForceFeedbackParams.
La sémantique de la structure GameInputForceFeedbackConditionParams varie selon le type spécifique d’effet conditionnel, mais il peut être utile de réfléchir à la façon dont elle s’applique à l’effet de ressort couramment utilisé, GameInputForceFeedbackSpring. Dans le cas d’utilisation général, cet effet tente de recentrer le volant lorsque le joueur le déplace vers la gauche ou vers la droite. Examinons comment les paramètres de GameInputForceFeedbackConditionParams pilotent ce comportement.
La position centrale logique du volant est déterminée par bias. Une valeur de 0.0 correspond à la position naturellement centrée (à égale distance des extrémités gauche et droite), une valeur de 1.0 place le centre du volant complètement à droite, tandis qu’une valeur de -1.0 place le centre du volant complètement à gauche.
deadZone détermine dans quelle mesure le volant peut se déplacer vers la gauche ou vers la droite par rapport au centre logique avant que le retour ne commence à être appliqué. Une valeur de 0.0 déclenche un retour immédiat dès que le volant quitte la position centrale, une valeur de 0.5 permet au volant de parcourir la moitié de sa course avant que le retour ne s’enclenche, et une valeur de 1.0 désactive entièrement le retour.
positiveCoefficient et negativeCoefficient sont utilisés conjointement avec la distance du volant par rapport à son centre logique pour déterminer la direction et la force du retour, respectivement pour les directions droite et gauche. Pour l’effet de ressort, nous voulons que le volant s’oppose à la direction imprimée par le joueur ; des valeurs de -1.0 conviennent donc pour les deux. Notez que si des valeurs positives sont fournies, le volant accélère en réalité dans la direction dans laquelle il est tourné au lieu de résister au mouvement.
maxPositiveMagnitude et maxNegativeMagnitude plafonnent la quantité maximale de force pouvant être appliquée pour cet effet particulier, respectivement dans les directions positive et négative.
La méthode CreateForceFeedbackEffect alloue des ressources matérielles dans le moteur pour un nouvel effet de retour de force avec un ensemble de paramètres spécifié. Elle retourne une instance IGameInputForceFeedbackEffect pour suivre ces ressources. Une erreur HRESULT est retournée si les ressources matérielles sont insuffisantes pour créer l’effet ou si l’effet demandé n’est pas pris en charge par le matériel. Les effets de retour de force sont définis par leurs paramètres et sont stockés dans la structure GameInputForceFeedbackParams.
Configuration requise
En-tête : GameInput.h Plateformes prises en charge : Windows, consoles de la famille XBOX One et consoles XBOX SeriesDocumentation conceptuelle
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