GameInput peut gérer la sortie des périphériques. Grâce au retour de force, les périphériques d’entrée de jeu peuvent déplacer physiquement une ou plusieurs commandes d’entrée du périphérique afin de fournir un retour tactile à l’utilisateur. Le retour de force fonctionne avec les périphériques d’entrée qui simulent la conduite de véhicules, comme les volants et les équipements de simulation de vol. Ces périphériques contiennent un moteur de retour de force qui applique une force à la commande le long d’un axe. Sur un volant de course, il s’agit d’une force de rotation qui fait tourner le volant pour simuler un scénario du jeu. Utilisez le retour de force avec un manche de vol pour rendre les leviers difficiles à pousser ou à tirer à partir d’une position donnée.
Pour plus d’informations sur les interfaces GameInput qui prennent en charge le retour de force, consultez IGameInputDevice et IGameInputForceFeedbackEffect.
Vérifier la présence d’un moteur de retour de force
Pour créer un effet de retour de force, vous avez besoin de l’interface IGameInputDevice qui représente le périphérique d’entrée auquel vous souhaitez appliquer l’effet. Après avoir obtenu l’interfaceIGameInputDevice, vérifiez le nombre de moteurs de retour de force du périphérique en examinant la structure GameInputDeviceInfo. Pour cela, appelez IGameInputDevice::GetDeviceInfo. Si le périphérique d’entrée comporte un moteur de retour de force, le membre ForceFeedbackMotorCount de GameInputDeviceInfo a une valeur supérieure ou égale à un.
Création d’un effet de retour de force
Si la structure GameInputDeviceInfo d’un périphérique indique qu’il possède un ou plusieurs moteurs de retour de force, créez un effet de retour de force pour le périphérique en appelant IGameInputDevice::CreateForceFeedbackEffect, comme illustré dans le code suivant.GameInputForceFeedbackParams correspondante.
Par exemple, pour créer un effet de retour avec un comportement de ressort, GameInputForceFeedbackParams se compose de la valeur GameInputForceFeedbackSpring de GameInputForceFeedbackEffectKind et de la structure GameInputForceFeedbackConditionParams pour un ressort. Renseignez les paramètres correspondant à la valeur de l’énumération GameInputForceFeedbackEffectKind que vous avez choisie.
Après avoir sélectionné l’effet du moteur de retour de force par son index et créé la structure GameInputForceFeedbackParams, appelez IGameInputDevice::CreateForceFeedbackEffect pour créer l’effet. Celui-ci est représenté par une interface IGameInputForceFeedbackEffect.
La durée de vie de l’effet de retour de force est associée à l’interface IGameInputForceFeedbackEffect créée. Lorsque l’effet est créé, il est chargé sur le périphérique. Lorsque la dernière référence est libérée, l’effet de retour de force est arrêté et déchargé du moteur du périphérique.
Application et mise à jour des effets de retour de force
Lorsqu’un effet de retour de force est créé, il est chargé directement dans le moteur du périphérique. Un moteur de retour de force dispose d’une quantité de mémoire limitée. Cela limite le nombre d’effets de retour de force pouvant être chargés et lus simultanément. Si vous appelez IGameInputDevice::CreateForceFeedbackEffect après avoir atteint cette limite, la fonction renvoie une erreur. Après sa création, un effet de retour de force est chargé dans le moteur de retour de force à l’état arrêté. Une fois qu’il est chargé, utilisez l’interface IGameInputForceFeedbackEffect pour définir l’état de l’effet surRunning. L’effet est alors lu sur le moteur du périphérique.
États d’un effet de retour de force
Un effet de retour de force passe par plusieurs états pour correspondre à l’état actuel du jeu. Il est important de mettre à jour et de suivre l’état d’un effet en fonction de votre jeu afin de conserver le comportement attendu. Les états du retour de force peuvent être définis selon GameInputFeedbackEffectState, comme illustré dans le code suivant.Stopped. Si un effet de retour nouveau ou arrêté est défini sur l’état Running, il est lu depuis le début de l’effet. Définir l’état sur Paused fait que l’effet de retour de force cesse d’agir sur le moteur. En revanche, définir un effet à l’état Paused sur Running fait que l’effet de retour de force reprend le motif de l’effet là où il s’était arrêté.
L’arrêt d’un effet met fin à celui-ci, mais vous pouvez déclencher à nouveau l’effet ultérieurement. Par exemple, lorsqu’un utilisateur quitte un terrain accidenté dans un jeu de course. De même, la mise en pause d’un effet est utile dans les situations où le gameplay reste inchangé mais où l’utilisateur souhaite naviguer dans l’interface utilisateur, comme un menu de pause.
Définissez l’état d’un effet de retour de force en appelant IGameInputForceFeedbackEffect::SetState.
Mise à jour d’un effet de retour de force
Ajustez le gain d’un effet de retour de force ou fournissez un nouvel ensemble de paramètres si la nouvelle structure GameInputForceFeedbackParams partage la même valeur de l’énumération GameInputForceFeedbackEffectKind.Gain
Modifiez l’intensité d’un effet de retour de force en ajustant son gain à l’aide de la fonction IGameInputForceFeedbackEffect::SetGain, comme illustré dans le code suivant.Définition de nouveaux paramètres
Fournissez de nouveaux paramètres pour un effet de retour de force à l’aide de la fonction IGameInputForceFeedbackEffect::SetParams, comme illustré dans le code suivant.GameInputForceFeedbackConstant.
