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Formats de données de ressource qui incluent des formats entièrement typés et des formats sans type. Pour obtenir une description plus détaillée de chaque type de format, consultez la liste des modificateurs de format en bas de la page.

Syntaxe

Constantes

Remarques

XG_FORMAT est identique à DXGI_FORMAT sur XBOX. XG_FORMAT est un sur-ensemble de DXGI_FORMAT pour Direct3D 11.1 sur Windows 8. Quelques formats comportent des restrictions supplémentaires.
  1. Une ressource déclarée avec la famille de formats DXGI_FORMAT_R32G32B32 ne peut pas être utilisée simultanément pour des données de vertex et de texture. Autrement dit, vous ne pouvez pas créer de ressource de mémoire tampon avec la famille de formats DXGI_FORMAT_R32G32B32 qui utilise l’un des indicateurs de liaison suivants : D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER, D3D10_BIND_INDEX_BUFFER, D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER ou D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT (consultez D3D10_BIND_FLAG).
  2. DXGI_FORMAT_R1_UNORM est conçu spécifiquement pour le filtrage de texte et doit être utilisé avec un mode de filtre 8x8 configurable propre au format. Lors de l’appel d’une fonction d’échantillonnage HLSL avec ce format, le paramètre de décalage d’adresse doit être défini sur (0,0).
  3. Une ressource qui utilise un format sous-échantillonné (tel que DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8) doit avoir une taille multiple de 2 dans la dimension x.
  4. Le format n’est pas disponible dans Direct3D 10 et Direct3D 10.1.
Les rubriques suivantes fournissent la liste des formats pris en charge par des niveaux de fonctionnalité matériels particuliers : Pour obtenir la liste des types DirectXMath qui correspondent aux valeurs DXGI_FORMAT, consultez Fonctionnement interne de la bibliothèque DirectXMath.

Modificateurs de format

Chaque valeur d’énumération contient un modificateur de format qui décrit le type de données.

Nouveaux formats de ressource

Direct3D 10 propose de nouveaux formats de compression de données permettant de compresser les données d’éclairage HDR (High Dynamic Range), les cartes de normales et les champs de hauteur à une fraction de leur taille d’origine. Ces types de compression incluent :
  • Format HDR à exposant partagé (RGBE)
  • Nouveaux formats UNORM/SNORM à 1-2 canaux compressés par blocs
Les formats de compression de blocs peuvent être utilisés pour tout type de texture 2D ou 3D (Texture2D, Texture2DArray, Texture3D ou TextureCube), y compris les surfaces de mipmap. Les techniques de compression de blocs exigent que les dimensions des textures soient des multiples de 4, car l’implémentation compresse des blocs de 4x4 texels. Dans l’échantillonneur de texture, les formats compressés sont toujours décompressés avant le filtrage de texture.

Configuration requise

En-tête : xg.h Bibliothèque : xg_x.lib Plateformes prises en charge : famille XBOX One

Voir aussi

Référence XG
DXGI_FORMAT
Fonctionnement interne de la bibliothèque DirectXMath
D3D10_BIND_FLAG
Niveaux de fonctionnalité matériels
Prise en charge matérielle des formats Direct3D 11.1
Prise en charge matérielle des formats Direct3D 11
Prise en charge matérielle des formats Direct3D 10.1
Prise en charge matérielle des formats Direct3D 10
Prise en charge matérielle des formats Direct3D 10Level9
Dernière modification le 6 octobre 2026