Syntaxe
Paramètres
pResourceDesc _In_Type : D3D12_RESOURCE_DESC1* Description de la ressource, sous forme de pointeur vers une structure D3D12_RESOURCE_DESC1. FirstSubresource _In_range_(0,D3D12_REQ_SUBRESOURCES)
Type : UINT Index de la première sous-ressource dans la ressource. La plage de valeurs valides est comprise entre 0 et D3D12_REQ_SUBRESOURCES. NumSubresources _In_range_(0,D3D12_REQ_SUBRESOURCES-FirstSubresource)
Type : UINT Nombre de sous-ressources dans la ressource. La plage de valeurs valides est comprise entre 0 et (D3D12_REQ_SUBRESOURCES - FirstSubresource). BaseOffset
Type : UINT64 Décalage, en octets, vers la ressource. pLayouts _Out_writes_opt_(NumSubresources)
Type : D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT* Pointeur vers un tableau (de longueur NumSubresources) de structures D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT, à remplir avec la description et l’emplacement de chaque sous-ressource. pNumRows _Out_writes_opt_(NumSubresources)
Type : UINT* Pointeur vers un tableau (de longueur NumSubresources) de variables entières, à remplir avec le nombre de lignes de chaque sous-ressource. pRowSizeInBytes _Out_writes_opt_(NumSubresources)
Type : UINT64* Pointeur vers un tableau (de longueur NumSubresources) de variables entières, chaque entrée devant être remplie avec la taille sans remplissage, en octets, d’une ligne de chaque sous-ressource. Par exemple, si une ressource Texture2D a une largeur de 32 et 4 octets par pixel, alors pRowSizeInBytes retourne 128. pRowSizeInBytes ne doit pas être confondu avec le pas de ligne (row pitch) : en examinant pLayouts et en obtenant le pas de ligne à partir de celui-ci, vous obtiendrez 256, car il est aligné sur D3D12_TEXTURE_DATA_PITCH_ALIGNMENT. pTotalBytes _Out_opt_
Type : UINT64* Pointeur vers une variable entière, à remplir avec la taille totale, en octets.
Valeur de retour
AucuneRemarques
Cette routine aide l’application à renseigner les structures D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT et D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT lors de la sous-allocation d’espace dans les tas de chargement. Les structures obtenues sont indépendantes de l’adaptateur GPU, ce qui signifie que les valeurs ne varient pas d’un adaptateur GPU à l’autre. GetCopyableFootprints utilise des détails spécifiés concernant les formats de ressource, les dispositions de texture et les exigences d’alignement (provenant de la structure D3D12_RESOURCE_DESC) pour renseigner les structures de sous-ressources. Les applications ont accès à tous ces détails ; cette méthode, ou une variante, pourrait donc être écrite dans le cadre de l’application.Configuration requise
En-tête : d3d12_xs.h Bibliothèque : d3d12_xs.libPlateformes prises en charge : consoles XBOX Series
