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Valeurs qui indiquent comment le pipeline interprète les données de sommets liées à l’étape d’assembleur d’entrée. Ces valeurs de topologie de primitive déterminent la façon dont les données de sommets sont rendues à l’écran.

Syntaxe

Constantes

Notes

Utilisez la méthode ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology et une valeur de D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY pour lier une topologie de primitive à l’étape d’assembleur d’entrée. Utilisez la méthode ID3D11DeviceContext::IAGetPrimitiveTopology pour récupérer la topologie de primitive de l’étape d’assembleur d’entrée. Le diagramme suivant montre les différents types de primitives pour un objet nuanceur de géométrie. Types de primitives pour un objet nuanceur de géométrie.

Configuration requise

En-tête : d3d12_xs.h
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series

Voir aussi

d3d12_xs
Dernière modification le 6 octobre 2026