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Windows.Xbox.Input est l’API d’entrée utilisée pour le développement avec le kit de développement logiciel XBOX One antérieur au GDK. Sur le plan conceptuel, GameInput considère les périphériques et les lectures d’entrée d’une manière différente. Cette rubrique décrit certaines différences clés entre Windows.Xbox.Input et GameInput.

Approche centrée sur les entrées et approche centrée sur les périphériques

La différence clé entre Windows.Xbox.Input et GameInput est que le premier vous oblige à commencer par rassembler les périphériques, l’état d’entrée étant une propriété d’un périphérique. À l’inverse, GameInput part d’un flux filtrable de lectures d’entrée auxquelles des périphériques sont associés.

Détection de l’appui sur le bouton A

Au premier lancement d’un jeu, l’utilisateur doit souvent appuyer sur A pour indiquer qu’il est prêt à continuer. Voici un exemple qui compare la façon de procéder avec Windows.Xbox.Input et avec GameInput. Cet exemple ne recherche qu’une manette. Notez que les exemples sont simplifiés à des fins de démonstration.

Windows.Xbox.Input

L’exemple de code suivant commence par énumérer toutes les manettes connectées au système et les stocker dans le vecteur gamepads. Il parcourt ensuite gamepads dans une boucle, examine la lecture d’entrée actuelle de chacune d’elles et vérifie si A est enfoncé dans chaque lecture.
Ce code fait référence à une API antérieure. Ces appels n’existent pas dans GameInput.
Ce modèle pourrait être amélioré. Le jeu doit stocker des copies des différents périphériques connectés au système. Vous devez connaître les spécificités de chaque périphérique. De plus, en stockant une copie locale de toutes les manettes, le code capture un état à un instant donné au lieu d’obtenir les lectures les plus récentes.

GameInput

Dans l’exemple de code suivant, le code recherche la lecture de manette la plus récente provenant de n’importe quel périphérique. En appelant GetCurrentReading avec un filtre GameInputKind défini sur GamePad, le code demande à m_gameInput de ne retourner que les lectures de manette. Ensuite, le code interroge l’état de la lecture et vérifie si A est enfoncé. Vous pouvez souhaiter garder une trace de la manette avec laquelle vous communiquez. Pour un exemple plus complet, consultez Lectures GameInput.
GameInput ne vous oblige pas à parcourir les périphériques et à vérifier chaque lecture. Vous pouvez au contraire vérifier le dernier état des entrées en un seul appel de méthode. Vous choisissez ce que vous souhaitez savoir, peu ou beaucoup, sur chaque périphérique physique.

Documentation de référence de l’API

Voir aussi

Vue d’ensemble de GameInput Référence de l’API d’entrée Microsoft Game Development Kit
Dernière modification le 6 octobre 2026