Lectures GameInput
Lectures GameInput
Les paquets d’entrée bruts reçus de chaque périphérique sont encapsulés dans des objets « lecture ». Les lectures contiennent les données brutes d’origine du paquet et (généralement) une ou plusieurs transformations de ces données brutes en formats de plus haut niveau. En plus de leur rôle de conteneurs de données, les lectures servent également d’identificateurs qui référencent une position précise dans le flux d’entrée.
L’appel de GetCurrentReading récupère la lecture la plus récente du flux d’entrée. Un filtre GameInputKind facultatif peut être transmis pour limiter les lectures retournées à des types d’entrée spécifiques, comme une manette ou un clavier. Un filtre IGameInputDevice facultatif peut également être transmis pour limiter les lectures retournées à celles générées par le périphérique spécifié. Ces filtres peuvent être appliqués individuellement ou ensemble.
Les instances de IGameInputReading sont des singletons avec comptage de références. La récupération d’une lecture est une opération extrêmement rapide et légère : aucune allocation de mémoire ni copie n’est effectuée, et l’appel d’API est sans verrou et sans transition en mode noyau. Comme les lectures sont des singletons, une application peut comparer l’égalité des pointeurs de lecture pour savoir si deux appels à GetCurrentReading ont retourné la même lecture (ce qui signifie qu’aucune nouvelle entrée n’a été générée).
Les jeux dont les besoins en matière d’entrée sont moins complexes peuvent simplement interroger les nouvelles entrées une fois par image et comparer l’état stocké dans les deux lectures pour détecter des différences (s’il ne s’agit pas de la même lecture). Les jeux aux besoins plus complexes, en revanche, peuvent avoir besoin de parcourir le flux d’entrée pour obtenir une vue complète de tous les changements d’état d’entrée survenus depuis l’image précédente. Cela est rendu possible par les méthodes GetNextReading et GetPreviousReading, qui acceptent les mêmes filtres que GetCurrentReading. Le flux d’entrée conserve dans sa mémoire tampon les lectures historiques de la dernière demi-seconde.
Les applications peuvent également inscrire un rappel qui est appelé chaque fois qu’une entrée est générée. Comme pour les méthodes synchrones précédentes, plusieurs filtres peuvent être appliqués pour contrôler les types de lectures retournées et les périphériques dont elles proviennent. Pour plus d’informations, consultez Rappels GameInput dans la section Rubriques avancées sur GameInput.
Les types de données disponibles dans une lecture dépendent du périphérique d’entrée et de ses propriétés physiques. Par exemple, une lecture provenant d’un clavier standard peut ne contenir que des données de clavier, tandis qu’une lecture provenant d’un clavier doté d’une boule de commande intégrée peut contenir à la fois des données de clavier et de souris.
Presque tous les contrôleurs de jeu produisent des lectures contenant des données génériques de « contrôleur », qui ne sont qu’un ensemble d’états d’axes et de boutons anonymes. Cela permet une large prise en charge des périphériques pour les applications dotées d’une interface utilisateur de mappage des entrées. Cependant, de nombreux contrôleurs de jeu (comme les manettes) exposent également dans leurs lectures un état familier à format fixe, beaucoup plus facile à exploiter pour les jeux classiques.
L’interface IGameInputReading contient des méthodes permettant de récupérer l’état dans n’importe lequel des formats pris en charge par la lecture. Toutes les différentes représentations disponibles dans les lectures sont précalculées ; ces méthodes se contentent donc de copier quelques octets de données et de retourner.
Last modified on October 6, 2026
