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L’API GameInput doit parfois gérer des événements asynchrones internes, comme la connexion ou la déconnexion de périphériques d’entrée. Ces événements sont peu fréquents. Cependant, les applications peuvent également inscrire des rappels qui peuvent devoir être distribués plus souvent. Par défaut, GameInput crée un thread de travail qui s’exécute avec une priorité légèrement élevée (THREAD_PRIORITY_ABOVE_NORMAL) pour traiter ces événements. Les applications qui souhaitent mieux contrôler le moment où ce travail a lieu et le thread ou le processeur sur lequel il s’exécute peuvent contrôler manuellement le traitement de ces événements via l’interface IGameInputDispatcher. Cette interface s’obtient en appelant la méthode CreateDispatcher de l’interface IGameInput. Cette interface expose deux méthodes que vous pouvez utiliser pour distribuer manuellement le travail des files d’attente de travail internes de GameInput. Utilisez la méthode Dispatch pour distribuer le travail en attente (le cas échéant) des files d’attente de travail de GameInput. Les applications peuvent appeler cette méthode périodiquement. Elles peuvent aussi attendre sur le handle renvoyé par la méthode OpenWaitHandle du répartiteur pour détecter le moment où du travail à distribuer a été mis en file d’attente. Tant que l’application détient une référence à l’interface du répartiteur, elle garde le contrôle de la distribution du travail. Une fois toutes les références à l’interface du répartiteur libérées, GameInput recommence à utiliser un thread de travail interne pour traiter les événements.

Documentation de référence de l’API

Voir aussi

Notions de base de GameInput Rubriques avancées sur GameInput Référence de l’API d’entrée
Last modified on October 6, 2026