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Cet article explique comment créer un lobby.

Comment les lobbies sont-ils créés?

Un lobby peut être créé de plusieurs façons.
  • Par vos joueurs : les lobbies peuvent être créés par des joueurs qui souhaitent réunir une équipe de joueurs pour jouer. Il s’agit de lobbies détenus par un client.
  • Par vos serveurs de jeu : les serveurs de jeu de votre titre peuvent créer des lobbies et attendre que des joueurs les rejoignent. Il s’agit de lobbies détenus par un serveur.
  • Par le matchmaking : une fois qu’un groupe de joueurs s’est formé à l’issue du matchmaking, un lobby est créé pour les accueillir avant le début de la partie. Il s’agit de lobbies détenus par un client.
D’un point de vue technique, tous les lobbies se répartissent en deux catégories principales selon leur propriétaire : détenus par un serveur et détenus par un client. Pour en savoir plus, consultez Exigences et privilèges du propriétaire. PlayFab Lobby sert généralement à réunir temporairement un groupe de joueurs. Pour connaître les applications courantes de Lobby, consultez la vue d’ensemble de PlayFab Lobby.

Types d’entités pris en charge

Avant de pouvoir créer un lobby, votre titre doit se connecter en tant qu’entité PlayFab.

Comment les lobbies sont configurés

Plusieurs paramètres importants d’un lobby sont configurés lors de sa création : maxMemberCount, accessPolicy, owner et ownerMigrationPolicy.
  • maxMemberCount définit le nombre de joueurs que le lobby peut accueillir
  • accessPolicy définit qui peut découvrir la chaîne de connexion du lobby
  • owner définit le propriétaire du lobby, qui dispose d’autorisations spéciales pour mettre à jour les données du lobby. Cette valeur correspond implicitement à l’entité client ou serveur qui crée le lobby.
  • ownerMigrationPolicy définit les stratégies de transfert de la propriété du lobby si le propriétaire actuel quitte le lobby ou a du mal à maintenir sa connexion au lobby.
En outre, lors de la création, le créateur du lobby peut également définir des propriétés de lobby et des propriétés de recherche personnalisées afin d’ajouter des données personnalisées à la session du lobby. Ces propriétés personnalisées peuvent également être modifiées par le propriétaire du lobby pendant toute la durée de vie de celui-ci. Pour plus de renseignements, consultez Propriétés du lobby.

Exemple de création d’un lobby détenu par un client à l’aide du SDK Lobby et Matchmaking

Cet exemple utilise un joueur local connecté à PlayFab en tant qu’entité title_player_account. Dans cet extrait de code, les propriétés du lobby sont transmises au moyen de lobbyConfiguration, et le joueur qui crée le lobby transmet ses propriétés de membre initiales au moyen de creatorMemberConfiguration. Le joueur local devient le propriétaire du lobby; il s’agit donc d’un lobby détenu par un client. Une fois le lobby créé avec succès, le PFLobbyHandle peut être utilisé pour inviter d’autres joueurs avec PFLobbySendInvite.
Une fois l’appel de création du lobby terminé, un PFLobbyCreateAndJoinLobbyCompletedStateChange est fourni par PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges.

Exemple de création d’un lobby détenu par un serveur à l’aide du SDK Lobby et Matchmaking

Cet exemple est similaire à l’exemple de lobby détenu par un client, sauf qu’il crée le lobby en tant qu’entité game_server et que PFMultiplayerCreateAndClaimServerLobby est appelé à la place de PFMultiplayerCreateAndJoinLobby.
Une fois l’appel de création du lobby terminé, un PFLobbyCreateAndClaimServerLobbyCompletedStateChange est fourni par PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges. Pour plus de renseignements sur les différences entre les lobbies détenus par un client et ceux détenus par un serveur, consultez Serveurs de jeu et lobbies.
Pour activer les API de serveur de jeu dans PlayFab Multiplayer, vous devez définir PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS avant d’inclure PFLobby.h. Pour plus de renseignements, consultez Serveurs de jeu et lobbies

Voir aussi

Dernière modification le 8 octobre 2026