Syntaxe
Paramètres
ResourceLocation _In_Type : D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS Adresse de la ressource (un UINT64). pDesc _In_
Type : D3D12_RESOURCE_DESC1* Description de la ressource, sous forme de pointeur vers une structure D3D12_RESOURCE_DESC1. InitialLayout
Type : D3D12_BARRIER_LAYOUT Disposition initiale de la ressource de texture; D3D12_BARRIER_LAYOUT::D3D12_BARRIER_LAYOUT_UNDEFINED pour les mémoires tampons. pOptimizedClearValue _In_opt_
Type : D3D12_CLEAR_VALUE* Optimisations de couleur dont peuvent bénéficier certaines architectures GPU qui stockent une couleur d’effacement dans leurs descripteurs de ressources. Pointeur vers une structure D3D12_CLEAR_VALUE. riid
Type : REFIID Identificateur global unique (GUID) de l’interface de ressource, ID3D12Resource. Pour récupérer le REFIID (ou GUID) de l’interface de la ressource, utilisez la macro __uuidof(). Par exemple, pour obtenir le GUID de l’interface d’une liste de commandes, procédez comme suit :
Type : void** La ressource.
Valeur de retour
Type : HRESULT L’un des codes de retour Direct3D 12.Remarques
Cette méthode est utilisée conjointement avec CopyPageMappingsX pour mettre à jour les mappages de ressources au moment de l’exécution. L’utilisation de CreatePlacedResourceX1 revient à mapper entièrement une ressource réservée à un décalage dans un tas, mais l’espace d’adressage virtuel associé à un tas peut également être réutilisé. Contrairement à CreatePlacedResourceX, cette méthode accepte une structure D3D12_RESOURCE_DESC1 afin de permettre l’utilisation d’une région mip de rétroaction d’échantillonneur. Pour spécifier des adresses virtuelles pour les différentes parties de la ressource, consultez CreateComponentPlacedResourceX2 Pour plus de renseignements, consultez CreatePlacedResource.Configuration requise
En-tête : d3d12_xs.hBibliothèque : d3d12_xs.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series
