Syntaxe
Paramètres
pDstBuffer [in]Type : ID3D12Resource * SAL:
In
La ressource dans laquelle l’élément de données principal UINT64 est copié.
DstOffsetType : UINT64 Un décalage dans la mémoire tampon de la ressource de destination qui spécifie, en octets, l’endroit où l’élément de données principal est copié. Ce décalage, combiné à l’adresse de base de la mémoire tampon de la ressource, doit produire une adresse mémoire naturellement alignée pour les valeurs UINT64. pSrcBuffer [in]
Type : ID3D12Resource * SAL:
In
La ressource à partir de laquelle l’élément de données principal UINT64 est copié. Ces données sont généralement une adresse, un index ou un autre handle que le code de nuanceur peut utiliser pour localiser la version la plus récente des informations sensibles à la latence.
SrcOffsetType : UINT64 Un décalage dans la mémoire tampon de la ressource source qui spécifie, en octets, l’endroit à partir duquel l’élément de données principal est copié. Ce décalage, combiné à l’adresse de base de la mémoire tampon de la ressource, doit produire une adresse mémoire naturellement alignée pour les valeurs UINT64. Dependencies
Type : UINT Le nombre de ressources dépendantes. ppDependentResources [in]
Type : ID3D12Resource *const * SAL:
In_reads(Dependencies)
Un tableau de ressources qui contiennent les éléments dépendants de la charge utile de données.
pDependentSubresourceRanges [in]Type : const D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 * SAL:
In_reads(Dependencies)
Un tableau de plages de sous-ressources qui spécifient les éléments dépendants de la charge utile de données. Ces éléments sont entièrement mis à jour avant que l’élément de données principal soit lui-même copié de façon atomique. Cela garantit que l’opération entière est logiquement atomique; autrement dit, l’élément de données principal ne fait jamais référence à une charge utile de données incomplète.
Valeur de retour
Type : void Aucune.Remarques
Cette méthode est généralement utilisée pour mettre à jour des ressources pour lesquelles la latence normale du pipeline de rendu peut nuire à l’expérience utilisateur. Par exemple, une application peut calculer une matrice de vue à partir de la plus récente entrée utilisateur (comme les capteurs d’un casque) et utiliser cette fonction pour mettre à jour et activer cette matrice dans des listes de commandes déjà envoyées au GPU, afin de réduire la latence perçue entre l’entrée et le rendu.Configuration requise
En-tête : d3d12_xs.h ou d3d12_x.hBibliothèque : d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series et famille XBOX One
