| Qu’est-ce que Direct3D 12? | DirectX 12 introduit la prochaine version de Direct3D, l’API graphique 3D au cœur de DirectX. Cette version de Direct3D est plus rapide et plus efficace que toutes les versions précédentes. Direct3D 12 permet des scènes plus riches, plus d’objets, des effets plus complexes et une utilisation complète du matériel GPU moderne. |
| Nouveautés de Direct3D 12 | Décrit la nouvelle documentation la plus importante disponible avec la dernière version du SDK. |
| Comprendre Direct3D 12 | Pour écrire des jeux et des applications 3D pour Windows 10 et Windows 10 Mobile, vous devez comprendre les bases de la technologie Direct3D 12 et savoir comment vous préparer à l’utiliser dans vos jeux et applications. |
| Soumission de travail dans Direct3D 12 | Pour améliorer l’efficacité du processeur des applications Direct3D, Direct3D 12 ne prend plus en charge de contexte immédiat associé à un périphérique. Au lieu de cela, les applications enregistrent puis soumettent des listes de commandes, qui contiennent des appels de dessin et de gestion des ressources. Ces listes de commandes peuvent être soumises à partir de plusieurs threads vers une ou plusieurs files d’attente de commandes, qui gèrent l’exécution des commandes. Ce changement fondamental augmente l’efficacité monothread en permettant aux applications de précalculer le travail de rendu pour une réutilisation ultérieure, et il tire parti des systèmes multicœurs en répartissant le travail de rendu sur plusieurs threads. |
| Liaison de ressources dans Direct3D 12 | La liaison est le processus qui consiste à lier des objets de ressources aux nuanceurs du pipeline graphique. |
| Gestion de la mémoire dans Direct3D 12 | Le passage à D3D12 implique une synchronisation et une gestion appropriées de la résidence en mémoire. La gestion de la résidence en mémoire signifie qu’encore plus de synchronisation doit être effectuée. Cette section couvre les stratégies de gestion de la mémoire, ainsi que la sous-allocation dans les tas et les mémoires tampons. |
| Systèmes multi-adaptateurs | Décrit la prise en charge dans Direct3D 12 des systèmes dotés de plusieurs adaptateurs, couvrant les scénarios où votre application cible explicitement plusieurs adaptateurs GPU et les scénarios où les pilotes utilisent implicitement plusieurs adaptateurs GPU pour le compte de votre application. |
| Synchronisation multimoteur | Cette rubrique traite de la synchronisation de l’accès aux multiples moteurs indépendants présents dans la plupart des GPU modernes. |
| Rendu | Cette section contient des informations sur les fonctionnalités de rendu nouvelles dans Direct3D 12 (et Direct3D 11.3). |
| Advanced Shader Delivery | Advanced Shader Delivery précompile les nuanceurs Direct3D 12 dans le nuage et les livre au moment du téléchargement, ce qui réduit les temps de chargement au premier lancement, les saccades de compilation de nuanceurs en jeu et la consommation d’énergie. |
| Compteurs, requêtes et mesure des performances | Les sections suivantes décrivent les fonctionnalités à utiliser pour les tests et l’amélioration des performances, telles que les requêtes, les compteurs, le minutage et la prédication. |
| Utilisation de Direct3D 11, Direct3D 10 et Direct2D | Cette section couvre les techniques d’interopérabilité avec les versions antérieures de Direct3D et Direct2D, l’API Direct3D 11on12 et les directives de portage de Direct3D 11 vers Direct3D 12. |
| Exemples fonctionnels | Des exemples fonctionnels sont disponibles au téléchargement et montrent l’utilisation d’un certain nombre de fonctionnalités de Direct3D 12. |
| Procédures pas à pas de code D3D12 | Cette section fournit du code pour des exemples de scénarios. Bon nombre des procédures pas à pas fournissent des détails sur le code à ajouter à un exemple de base, afin d’éviter de répéter le code des composants de base pour chaque scénario. |
| Débogage et diagnostics avec Direct3D 12 | Comprend des rubriques qui décrivent comment tirer le meilleur parti de la couche de débogage Direct3D 12 avec la validation basée sur le GPU (GBV) et comment utiliser les données étendues de suppression de périphérique (DRED). |