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Les principes essentiels d’efficacité énergétique forment une liste de vérification de pratiques de durabilité à l’échelle du jeu, rédigée avec XBOX Game Studios et les partenaires pilotes de la trousse d’outils de durabilité XBOX. Elle sert de :
  • Fondement de la durabilité dans tous les titres.
  • Liste de vérification pour établir les priorités de la planification de la durabilité.
  • Norme uniforme afin que les joueurs sachent à quoi s’attendre.

Fonctionnalités passives ou facultatives

Préparation

Demander un rapport de consommation énergétique de certification

Les titres en fin de développement ou déjà lancés peuvent demander un rapport de consommation sur mesure à l’équipe de certification. Communiquez avec votre personne-ressource chez Microsoft.
Validé : Oui · Impact : S.O.

Utiliser la télémétrie de durabilité de Partner Center

Pour les titres lancés, consultez la consommation d’énergie moyenne, l’empreinte énergétique mondiale et les émissions de carbone mondiales au fil du temps. Utilisez-la pour surveiller l’impact des mises à jour de contenu. Consultez Données de durabilité dans Partner Center pour obtenir des instructions détaillées sur le téléchargement du jeu de données.
Validé : Oui · Impact : S.O.

Accéder aux outils du GDK

  • Consultez les études de cas pour connaître les pratiques d’expérimentation.
  • Configuration détaillée pour les tests.
  • Utilisez l’interface Power Monitor dans XBOX Manager.
  • Demandez une intégration individuelle auprès du groupe de travail sur la durabilité XBOX.
Validé : Oui · Impact : S.O.

Graphismes

Réduire la fréquence d’images dans les menus animés

La plupart des menus n’ont pas besoin de 60 FPS ou plus. Les menus de pause ont rarement besoin de plus de 30 Hz. Cela dépend du moteur : certains moteurs n’exécutent pas les menus à 30 FPS. Nécessite un contrôle par menu.
Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Élevé

Réduire la résolution interne dans les menus, les salons et les classements

  • Réduisez la résolution interne de 10 à 20 % avant la mise à l’échelle.
  • Le module de mise à l’échelle de la console peut maintenir la sortie du menu à 2160p.
  • Conservez l’interface utilisateur à la résolution native pour assurer la lisibilité.
  • Utilisez abondamment les techniques modernes de mise à l’échelle : AMD FSR, NVIDIA DLSS, TSR, TAAU, Intel XeSS.
  • Si la fonctionnalité peut être activée ou désactivée, activez-la par défaut.
Validé : Oui · Type : Passive ou activation/désactivation · Impact : Élevé

Réduire la résolution ou la fréquence d’images après une période d’inactivité

Si le titre ne détecte aucune entrée pendant environ 30 s ou plus dans une zone navigable, réduisez la résolution ou la fréquence d’images.
  • Les joueurs laissent souvent le jeu en marche dans les écrans d’accueil entre les parties.
  • La charge du GPU dans les salons peut approcher celle du jeu. Les scènes d’accueil sont plus simples, elles disposent donc d’une marge.
  • Les diffuseurs en continu pourraient vouloir désactiver cette fonctionnalité; offrez une bascule.
Validé : Oui · Type : Passive ou activation/désactivation · Impact : Élevé

Utiliser la 2,5D pour les menus et les salons

Un arrière-plan 2D avec une perspective adaptée à la caméra, combiné à un avatar ou un modèle 3D au premier plan.
  • Les études de cas montrent environ 30 % d’économies d’énergie par rapport à des menus entièrement 3D.
  • Les temps de chargement s’améliorent.
  • Les particules d’effets visuels donnent tout de même de la profondeur.
  • Les arrière-plans se créent facilement dans n’importe quel outil DCC (Unity, Unreal, Maya).
  • Verrouillez la résolution dynamique pour obtenir toutes les économies.
Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Élevé

Détecter la déconnexion de la manette

Si la manette principale est déconnectée pendant une période prolongée, réduisez la résolution ou la fréquence d’images.
  • En moyenne, les jeux passent environ 11 % de leur durée avec un message de manette déconnectée affiché.
  • Offrez une option de désactivation pour les diffuseurs en continu.
Validé : Oui · Type : Passive ou activation/désactivation · Impact : Élevé

Réduire la fréquence d’images sur les écrans de chargement non interactifs

Si le joueur ne peut pas interagir, plafonnez la fréquence d’images.
Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Faible

Réduire les mises à jour des objets hors écran

Les optimisations existantes d’élimination, de LOD et de fréquence de mise à jour permettent aussi d’économiser de l’énergie. Exemples :
  • Animation par LOD selon la distance de la caméra pour les petits objets.
  • Mise à jour de certains systèmes toutes les N images.
  • Les collisions physiques et l’audio nécessitent généralement encore chaque image.
Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Modéré

Architecture de conception

Adopter les états d’alimentation dynamiques (DPS)

Permet au pilote d’ajuster dynamiquement le niveau d’alimentation du GPU selon la charge de travail.
Le GPU ajuste automatiquement son état P à partir des statistiques d’image normalisées. Combinez cette technique avec d’autres techniques de la trousse d’outils de durabilité pour des économies cumulatives : les études de cas font état de 10 à 15 % d’économies supplémentaires en plus du travail d’efficacité existant, et d’une réduction allant jusqu’à 50 à 58 % de la consommation dans le menu principal pour certains titres. Consultez États d’alimentation dynamiques pour connaître l’API complète, l’intégration en version commerciale et les étapes de test en mode développement.
Validé : Oui · Type : Passive ou activation/désactivation · Impact : Élevé

Mode d’économie d’énergie offert aux joueurs, activé par défaut

Une bascule visible :
  • Donne le contrôle aux joueurs et les familiarise avec le concept.
  • Permet aux diffuseurs en continu de le désactiver temporairement pendant les diffusions en direct.
  • Témoigne de la durabilité comme valeur du studio.
Validé : Non · Type : Activation/désactivation · Impact : Modéré

Convertir les menus statiques en arrière-plans 2D

S’il n’y a aucun mouvement de caméra 3D ou de scène, affichez les menus en 2D, ce qui économise le CPU et le GPU.
Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Modéré

Séparer l’installation de base des ressources haute qualité

Utilisez les fonctionnalités et les recettes de Intelligent Delivery :
  • Rendez les modes (campagne, multijoueur) ajoutables et supprimables indépendamment.
  • Distribuez les niveaux de ressources 4K et 8K sous forme d’installations distinctes, car la plupart des joueurs ne peuvent pas utiliser la 8K.
Moins de données téléchargées signifie moins d’énergie dépensée sur le réseau électrique et sur l’appareil.
Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Faible
Consultez Intelligent Delivery pour le guide d’implémentation.

Processus

Décaler les files de tâches vers les heures creuses ou à énergie plus propre

Planifiez les mises à jour et les téléchargements lorsque les réseaux électriques disposent de plus d’énergie renouvelable. Certains organismes sans but lucratif fournissent des API permettant d’interroger l’intensité des émissions par région.
Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Faible

À venir / occasions de validation

Économiser de l’énergie pendant l’état contraint du cycle de vie

Lorsque le jeu passe à l’état contraint (le Guide s’ouvre, le TCUI apparaît, l’utilisateur retourne à l’accueil, le focus est perdu) :
  • Mettez le jeu en pause et réduisez la demande de calcul.
  • Restez en pause jusqu’à ce que le joueur reprenne.
Les jeux peuvent passer environ 15 % de leur cycle de vie à l’état contraint, et les données de certification montrent que l’état contraint peut consommer autant d’énergie que le jeu.
Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Modéré

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Écrivez à XboxSustainability@Microsoft.com pour partager des études de cas, poser des questions ou contribuer aux prochaines révisions de la liste de vérification.

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Last modified on October 6, 2026