- Fondement de la durabilité dans tous les titres.
- Liste de vérification pour établir les priorités de la planification de la durabilité.
- Norme uniforme afin que les joueurs sachent à quoi s’attendre.
Fonctionnalités passives ou facultatives
Préparation
Demander un rapport de consommation énergétique de certification
Les titres en fin de développement ou déjà lancés peuvent demander un rapport de consommation sur mesure à l’équipe de certification. Communiquez avec votre personne-ressource chez Microsoft.Validé : Oui · Impact : S.O.
Utiliser la télémétrie de durabilité de Partner Center
Pour les titres lancés, consultez la consommation d’énergie moyenne, l’empreinte énergétique mondiale et les émissions de carbone mondiales au fil du temps. Utilisez-la pour surveiller l’impact des mises à jour de contenu. Consultez Données de durabilité dans Partner Center pour obtenir des instructions détaillées sur le téléchargement du jeu de données.Validé : Oui · Impact : S.O.
Accéder aux outils du GDK
- Consultez les études de cas pour connaître les pratiques d’expérimentation.
- Configuration détaillée pour les tests.
- Utilisez l’interface Power Monitor dans XBOX Manager.
- Demandez une intégration individuelle auprès du groupe de travail sur la durabilité XBOX.
Validé : Oui · Impact : S.O.
Graphismes
Réduire la fréquence d’images dans les menus animés
La plupart des menus n’ont pas besoin de 60 FPS ou plus.
Les menus de pause ont rarement besoin de plus de 30 Hz. Cela dépend du moteur : certains moteurs n’exécutent pas les menus à 30 FPS. Nécessite un contrôle par menu.
Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Élevé
Réduire la résolution interne dans les menus, les salons et les classements
- Réduisez la résolution interne de 10 à 20 % avant la mise à l’échelle.
- Le module de mise à l’échelle de la console peut maintenir la sortie du menu à 2160p.
- Conservez l’interface utilisateur à la résolution native pour assurer la lisibilité.
- Utilisez abondamment les techniques modernes de mise à l’échelle : AMD FSR, NVIDIA DLSS, TSR, TAAU, Intel XeSS.
- Si la fonctionnalité peut être activée ou désactivée, activez-la par défaut.
Validé : Oui · Type : Passive ou activation/désactivation · Impact : Élevé
Réduire la résolution ou la fréquence d’images après une période d’inactivité
Si le titre ne détecte aucune entrée pendant environ 30 s ou plus dans une zone navigable, réduisez la résolution ou la fréquence d’images.- Les joueurs laissent souvent le jeu en marche dans les écrans d’accueil entre les parties.
- La charge du GPU dans les salons peut approcher celle du jeu. Les scènes d’accueil sont plus simples, elles disposent donc d’une marge.
- Les diffuseurs en continu pourraient vouloir désactiver cette fonctionnalité; offrez une bascule.
Validé : Oui · Type : Passive ou activation/désactivation · Impact : Élevé
Utiliser la 2,5D pour les menus et les salons
Un arrière-plan 2D avec une perspective adaptée à la caméra, combiné à un avatar ou un modèle 3D au premier plan.- Les études de cas montrent environ 30 % d’économies d’énergie par rapport à des menus entièrement 3D.
- Les temps de chargement s’améliorent.
- Les particules d’effets visuels donnent tout de même de la profondeur.
- Les arrière-plans se créent facilement dans n’importe quel outil DCC (Unity, Unreal, Maya).
- Verrouillez la résolution dynamique pour obtenir toutes les économies.
Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Élevé
Détecter la déconnexion de la manette
Si la manette principale est déconnectée pendant une période prolongée, réduisez la résolution ou la fréquence d’images.- En moyenne, les jeux passent environ 11 % de leur durée avec un message de manette déconnectée affiché.
- Offrez une option de désactivation pour les diffuseurs en continu.
Validé : Oui · Type : Passive ou activation/désactivation · Impact : Élevé
Réduire la fréquence d’images sur les écrans de chargement non interactifs
Si le joueur ne peut pas interagir, plafonnez la fréquence d’images.Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Faible
Réduire les mises à jour des objets hors écran
Les optimisations existantes d’élimination, de LOD et de fréquence de mise à jour permettent aussi d’économiser de l’énergie. Exemples :- Animation par LOD selon la distance de la caméra pour les petits objets.
- Mise à jour de certains systèmes toutes les N images.
- Les collisions physiques et l’audio nécessitent généralement encore chaque image.
Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Modéré
Architecture de conception
Adopter les états d’alimentation dynamiques (DPS)
Permet au pilote d’ajuster dynamiquement le niveau d’alimentation du GPU selon la charge de travail.Validé : Oui · Type : Passive ou activation/désactivation · Impact : Élevé
Mode d’économie d’énergie offert aux joueurs, activé par défaut
Une bascule visible :- Donne le contrôle aux joueurs et les familiarise avec le concept.
- Permet aux diffuseurs en continu de le désactiver temporairement pendant les diffusions en direct.
- Témoigne de la durabilité comme valeur du studio.
Validé : Non · Type : Activation/désactivation · Impact : Modéré
Convertir les menus statiques en arrière-plans 2D
S’il n’y a aucun mouvement de caméra 3D ou de scène, affichez les menus en 2D, ce qui économise le CPU et le GPU.Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Modéré
Séparer l’installation de base des ressources haute qualité
Utilisez les fonctionnalités et les recettes de Intelligent Delivery :- Rendez les modes (campagne, multijoueur) ajoutables et supprimables indépendamment.
- Distribuez les niveaux de ressources 4K et 8K sous forme d’installations distinctes, car la plupart des joueurs ne peuvent pas utiliser la 8K.
Validé : Oui · Type : Passive · Impact : FaibleConsultez Intelligent Delivery pour le guide d’implémentation.
Processus
Décaler les files de tâches vers les heures creuses ou à énergie plus propre
Planifiez les mises à jour et les téléchargements lorsque les réseaux électriques disposent de plus d’énergie renouvelable. Certains organismes sans but lucratif fournissent des API permettant d’interroger l’intensité des émissions par région.Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Faible
À venir / occasions de validation
Économiser de l’énergie pendant l’état contraint du cycle de vie
Lorsque le jeu passe à l’état contraint (le Guide s’ouvre, le TCUI apparaît, l’utilisateur retourne à l’accueil, le focus est perdu) :- Mettez le jeu en pause et réduisez la demande de calcul.
- Restez en pause jusqu’à ce que le joueur reprenne.
Validé : Oui · Type : Passive · Impact : Modéré
Envoyez-nous vos commentaires
Écrivez à XboxSustainability@Microsoft.com pour partager des études de cas, poser des questions ou contribuer aux prochaines révisions de la liste de vérification.Contenu connexe
- Vue d’ensemble de la durabilité
- Vue d’ensemble de la durabilité pour les développeurs
- États d’alimentation dynamiques
- Guide PIX sur la durabilité
- Guide de durabilité pour les consoles de développement
- Données de durabilité dans Partner Center
- Valeurs de référence de la plateforme en laboratoire
- Valeurs de référence mondiales de la plateforme
- Études de cas sur la durabilité
- Intelligent Delivery
