Puissance de la console ou performances du jeu
Produire des consoles de jeu puissantes tout en demandant aux développeurs d’envisager des réductions de consommation peut sembler contradictoire, mais ce n’est pas le cas. Exploiter le matériel jusqu’à ses limites procure des expériences immersives haute fidélité et constitue une promesse fondamentale des consoles XBOX Series. En même temps, offrir un choix aux joueurs en matière d’efficacité énergétique, ou appliquer des mesures passives que les joueurs ne remarqueront pas, est tout à fait compatible avec cette promesse.XBOX ne prévoit pas d’instaurer d’autres exigences XBOX (XR) fondées sur le profil de consommation d’un jeu.
Quels composants consomment le plus d’énergie?
Les composants d’une console consomment de l’énergie à des taux très différents. Comparaisons relatives approximatives (composant fonctionnant à plein régime) :
Le GPU est de loin le plus grand consommateur d’énergie. La plupart des recommandations de la trousse d’outils de durabilité ciblent les économies liées au GPU parce qu’elles sont les plus faciles à mettre en œuvre et les plus efficaces.
La mesure Power Load %
Chaque console a une consommation absolue légèrement différente en raison des variations de fabrication, il est donc difficile de déterminer une valeur exacte en watts. XBOX représente la consommation sous forme de pourcentage du maximum de la console, le Power Load %, qui est normalisé et comparable d’une console de développement à l’autre. Lorsque le Power Load % diminue, la console économise de l’énergie par rapport à avant.Outils du GDK
Depuis le GDK de juin 2022, les développeurs peuvent consulter le Power Load % pendant le jeu :- Écran principal du panneau avant de la console de développement : le Power Load % est affiché par défaut.
- Écran d’alimentation du panneau avant de la console de développement : graphique défilant des quelque 20 dernières secondes (moyenne mobile sur 0,5 s). Affichez-le en déplaçant la commande du panneau avant vers le haut.
- Compteurs du System Monitor de PIX : ajoutez le compteur Power Load (mêmes renseignements que le graphique du panneau avant).
- Captures de minutage PIX : le Power Load % est capturé avec une granularité de 1 ms; attendez-vous à de grandes variations au cours d’une image, car le GPU alterne entre périodes d’activité et d’inactivité. Visible dans l’onglet Metrics.
- API
PIXGetPowerMetrics(GDK de mars 2023) : retourne la moyenne mobile du Power Load % pour l’intégrer à vos propres outils de profilage.
Comment commencer le profilage de votre titre
Le profilage de la consommation est un nouvel axe pour la plupart des équipes. Beaucoup d’efforts sont consacrés à l’atteinte d’une fréquence d’images sur le CPU et le GPU; nous suggérons ici d’ajouter la consommation d’énergie comme deuxième axe d’optimisation. Les modifications du GPU ont le plus grand impact. Les changements les plus productifs portent généralement sur la fréquence d’images ou la résolution de rendu. Recherchez les zones où le joueur ne sera pas touché (ou ne remarquera rien). Commencez par dresser un portrait du profil de consommation de votre jeu dans ces états :- Chargement : du démarrage au menu principal, ou tout chargement par diffusion en continu important.
- Écrans de création de personnage ou de configuration.
- Jeu inactif.
- Combat ou zone exigeante du titre.
- Interface utilisateur couvrant la majeure partie de l’écran visible : inventaire, équipement, gestion des objets.
- Menu de pause ou menu contextuel en jeu.
Détection de l’inactivité
La télémétrie montre que les joueurs sont souvent inactifs, en attente d’un événement ou éloignés de la console. Pendant l’inactivité, la console continue de consommer de l’énergie. Une détection de l’inactivité de base fondée sur la dernière entrée du joueur en vaut la peine. Des baisses progressives de la résolution ou de la fréquence d’images après un seuil de temps permettent des économies supplémentaires sans impact.Consommation d’énergie pathologique
Une fréquence d’images non plafonnée peut maintenir le GPU près de 100 % d’utilisation. Envisagez de la plafonner à 60 FPS ou à 120 FPS pour accorder du temps d’inactivité au GPU.Offrir un choix aux joueurs : le mode Éco
Les joueurs comprennent déjà les modes « Qualité » et « Performances ». Envisagez d’ajouter un mode Éco qui sacrifie une partie de la qualité visuelle et des performances en échange d’économies d’énergie substantielles. Chaque titre est différent; les détails relèvent du développeur. Options courantes à offrir :- Mode 60 FPS ou 30 FPS
- Mode 4K, 1080p ou 960p : particulièrement utile si votre titre effectue un rendu interne en 4K, puisque les joueurs sans téléviseur 4K (ou ceux qui préfèrent économiser de l’énergie sur un téléviseur 4K) n’ont actuellement aucun moyen de le réduire.
- Délai d’inactivité : permettez au joueur de définir une durée après laquelle le jeu réduit progressivement la résolution ou la fréquence d’images.
Si votre titre n’est pas mis à jour ou est encore en développement
Amorcez la discussion tôt au sein de votre studio. D’après notre expérience, la plupart des studios appuient les thèmes de la durabilité, mais n’en ont pas encore discuté. Les options comprennent :- Des économies directes liées au titre (mode Éco, optimisations passives).
- Des économies à l’échelle du studio : éteindre les lumières, les PC, les imprimantes et les consoles de développement la nuit; réduire la climatisation et l’utilisation d’autres appareils énergivores.
