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L’API GameInput doit parfois gérer des événements asynchrones internes, comme la connexion ou la déconnexion d’appareils d’entrée. Ces événements se produisent rarement. Toutefois, les applications peuvent aussi inscrire des rappels qui pourraient devoir être distribués plus souvent. Par défaut, GameInput crée un thread de travail qui s’exécute avec une priorité légèrement élevée (THREAD_PRIORITY_ABOVE_NORMAL) pour traiter ces événements. Les applications qui veulent mieux contrôler le moment où ce travail a lieu et le thread ou le processeur sur lequel il s’exécute peuvent contrôler manuellement le traitement de ces événements au moyen de l’interface IGameInputDispatcher. Cette interface s’obtient en appelant la méthode CreateDispatcher de l’interface IGameInput. Cette interface expose deux méthodes que vous pouvez utiliser pour distribuer manuellement le travail des files d’attente de travail internes de GameInput. Utilisez la méthode Dispatch pour distribuer le travail en attente (le cas échéant) des files d’attente de travail de GameInput. Les applications peuvent appeler cette méthode périodiquement. Elles peuvent aussi attendre le handle retourné par la méthode OpenWaitHandle du répartiteur pour détecter le moment où du travail à distribuer a été mis en file d’attente. Tant que l’application détient une référence à l’interface du répartiteur, elle garde le contrôle de la distribution du travail. Une fois que toutes les références à l’interface du répartiteur ont été libérées, GameInput recommence à utiliser un thread de travail interne pour traiter les événements.

Documentation de référence de l’API

Voir aussi

Notions de base de GameInput Rubriques avancées sur GameInput Référence de l’API d’entrée
Last modified on October 6, 2026