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Datos de configuración de red.

Sintaxis

Miembros

maxUserCount   uint32_t El número máximo de usuarios únicos permitidos en la red. Este valor debe ser mayor que 0.

Si un cliente infringiera este límite al llamar a PartyNetwork::AuthenticateLocalUser(), la operación fallará de forma asincrónica y PartyAuthenticateLocalUserCompletedStateChange::result se establecerá en PartyStateChangeResult::NetworkLimitReached.
maxDeviceCount   uint32_t El número máximo de dispositivos a los que se permite conectarse a la red. Las redes de PlayFab Party pueden escalarse para admitir entre 2 y 128 dispositivos. El servicio elegirá una configuración de retransmisión de red optimizada para su escenario, por lo que es importante configurar maxDeviceCount en PartyNetworkConfiguration para que coincida con el número máximo esperado de dispositivos en la red.

Si un cliente infringiera este límite al llamar a PartyManager::ConnectToNetwork(), la operación fallará de forma asincrónica y PartyConnectToNetworkCompletedStateChange::result se establecerá en PartyStateChangeResult::NetworkLimitReached.
maxUsersPerDeviceCount   uint32_t El número máximo de usuarios permitidos por dispositivo. Este valor debe estar entre 1 y c_maxLocalUsersPerDeviceCount, ambos incluidos.

Si un cliente infringiera este límite al llamar a PartyNetwork::AuthenticateLocalUser(), la operación fallará de forma asincrónica y PartyAuthenticateLocalUserCompletedStateChange::result se establecerá en PartyStateChangeResult::NetworkLimitReached.
maxDevicesPerUserCount   uint32_t El número máximo de dispositivos permitidos por usuario. Este valor debe ser mayor que 0.

Si un cliente infringiera este límite al llamar a PartyNetwork::AuthenticateLocalUser(), la operación fallará de forma asincrónica y PartyAuthenticateLocalUserCompletedStateChange::result se establecerá en PartyStateChangeResult::NetworkLimitReached.
maxEndpointsPerDeviceCount   uint32_t El número máximo de puntos de conexión permitidos por dispositivo. Este valor debe estar entre 0 y c_maxNetworkConfigurationMaxEndpointsPerDeviceCount, ambos incluidos.

Si un cliente infringiera este límite al llamar a PartyNetwork::CreateEndpoint() después de que la configuración de red estuviera disponible, la llamada a PartyNetwork::CreateEndpoint() fallará de forma sincrónica. Si el cliente ya había puesto en cola un número de creaciones de puntos de conexión que infringe el límite cuando la configuración de red pasó a estar disponible, el cliente será expulsado de la red y se generará un PartyNetworkDestroyedStateChange.
directPeerConnectivityOptions   PartyDirectPeerConnectivityOptions Indica si se deben admitir intentos de conexión directa de par a par entre los dispositivos de la red y de qué manera. Como parte de la autenticación correcta de un usuario inicial en una red, un dispositivo puede intentar establecer conexiones directas de par a par con otros dispositivos que ya participan en la red cuando estas marcas lo permitan. Para los intentos que se realicen correctamente, los mensajes de punto de conexión y los datos de chat entre los dispositivos se transmitirán mediante esas conexiones directas. Para los intentos que fallen debido a incompatibilidades del entorno entre los dispositivos, toda la comunicación entre esos dispositivos se transmitirá en su lugar a través de servidores de retransmisión transparente en la nube. Si estas marcas no permiten que los dispositivos intenten conexiones directas entre pares, nunca intercambiarán información de direcciones IP y siempre transmitirán los mensajes de punto de conexión y los datos de chat a través de servidores de retransmisión transparente en la nube.

Puede determinar si el dispositivo local estableció realmente una conexión directa de par a par con un dispositivo remoto específico llamando a PartyNetwork::GetDeviceConnectionType().

Una conectividad directa entre pares correcta puede proporcionar una latencia menor entre algunos dispositivos, aunque intentar establecerla también requiere que los usuarios revelen las direcciones IP de sus dispositivos a otros, lo que puede ser un problema de privacidad o permitir que usuarios malintencionados ataquen potencialmente los dispositivos y las conexiones a Internet de otros pares fuera del título. Además, puede que no esté permitida en determinadas plataformas por motivos de directiva. Asegúrese de usar las marcas adecuadas para sus objetivos de rendimiento y seguridad.

Además del valor específico de la red configurado aquí, las marcas pueden restringirse aún más opcionalmente por un dispositivo para todas las redes en las que se autentique usando PartyManager::SetOption() para establecer PartyOption::LocalDeviceDirectPeerConnectivityOptionsMask. Todas las marcas se evalúan mediante una operación AND bit a bit. Es decir, una marca determinada solo está realmente en vigor para un par de dispositivos de una red dada si está habilitada en tres lugares: este campo para la red y las opciones de máscara local respectivas de ambos dispositivos. Incluso si este campo permite la conectividad directa entre pares de la forma correspondiente, cualquiera de los dos dispositivos puede excluirse unilateralmente de la divulgación de direcciones IP y de los intentos de conexión directa entre ellos al no habilitar la marca en su opción de máscara del dispositivo local. El valor de PartyOption::LocalDeviceDirectPeerConnectivityOptionsMask permite de forma predeterminada todas las conexiones directas entre pares habilitadas por las redes, por lo que solo necesita configurarlo si tiene requisitos específicos del dispositivo para impedir parte o la totalidad de la conectividad directa entre pares que lo implique.

Para evitar un consumo excesivo de recursos, la biblioteca de Party también impedirá internamente que un dispositivo determinado intente establecer más de un número máximo configurado de conexiones directas entre pares en todas las redes en las que participe actualmente, incluso si estas marcas lo permiten. Esto no afecta a la capacidad del dispositivo para participar en redes grandes o múltiples con dispositivos remotos adicionales. La comunicación con dispositivos adicionales simplemente se transmitirá a través de servidores de retransmisión transparente en la nube. Para modificar ese número máximo de conexiones directas entre pares, use PartyManager::SetOption() para establecer PartyOption::LocalDeviceMaxDirectPeerConnections.

Se recomienda no exigir activamente la disponibilidad de una conexión directa de par a par para un par de dispositivos determinado (es decir, no llame a PartyNetwork::LeaveNetwork() si PartyNetwork::GetDeviceConnectionType() notifica un valor distinto de PartyDeviceConnectionType::DirectPeerConnection), ya que el método de transmisión subyacente específico en uso no altera la capacidad lógica general de comunicarse. Si el diseño del juego tiene requisitos estrictos de latencia máxima de mensajes que fomenten la conectividad directa entre pares, es mejor actuar en función de las observaciones concretas actuales de esa latencia notificadas por la estadística PartyEndpointStatistic::AverageDeviceRoundTripLatencyInMilliseconds en lugar de hacer suposiciones abstractas basadas en el mecanismo de transmisión. De lo contrario, podría obstaculizar continuamente a los usuarios que intentan jugar con el mismo grupo de amigos y que siempre necesitan usar servidores de retransmisión transparente en la nube cercanos debido a factores del entorno que escapan a su control.

Requisitos

Encabezado: Party.h

Consulte también

Miembros de Party
PartyNetwork::AuthenticateLocalUser
PartyAuthenticateLocalUserCompletedStateChange
PartyManager::ConnectToNetwork
PartyConnectToNetworkCompletedStateChange
PartyNetwork::CreateEndpoint
PartyNetworkDestroyedStateChange
PartyStateChangeResult
PartyDirectPeerConnectivityOptions
Última modificación el 28 de agosto de 2026