Sintaxis
enum class PartyEndpointStatistic
{
CurrentlyQueuedSendMessages = 0,
CurrentlyQueuedSendMessageBytes = 1,
CurrentlyActiveSendMessages = 2,
CurrentlyActiveSendMessageBytes = 3,
TimedOutSendMessages = 4,
TimedOutSendMessageBytes = 5,
CanceledSendMessages = 6,
CanceledSendMessageBytes = 7,
AverageDeviceRoundTripLatencyInMilliseconds = 8,
}
Constantes
| Constante | Descripción |
|---|---|
| CurrentlyQueuedSendMessages | El número de mensajes actualmente en cola por PartyLocalEndpoint::SendMessage() pero aún no transmitidos desde el punto de conexión local a los puntos de conexión de destino especificados. Por eficiencia, PartyLocalEndpoint::SendMessage() solo pone en cola un único mensaje al enviar a varios puntos de conexión de destino a la vez a través del servidor de retransmisión transparente en la nube. Si se especifican dos o más de esos puntos de conexión en PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics() al consultar esta estadística, el mensaje solo se contará una vez, en lugar de multiplicarse por cada punto de conexión de destino. |
| CurrentlyQueuedSendMessageBytes | El número de bytes de datos de los mensajes actualmente en cola por PartyLocalEndpoint::SendMessage() pero aún no transmitidos desde el punto de conexión local a los puntos de conexión de destino especificados. Por eficiencia, PartyLocalEndpoint::SendMessage() solo pone en cola un único mensaje al enviar a varios puntos de conexión de destino a la vez a través del servidor de retransmisión transparente en la nube. Si se especifican dos o más de esos puntos de conexión en PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics() al consultar esta estadística, los bytes del mensaje solo se contarán una vez, en lugar de multiplicarse por cada punto de conexión de destino. |
| CurrentlyActiveSendMessages | El número de mensajes de PartyLocalEndpoint::SendMessage() desde el punto de conexión local a los puntos de conexión de destino especificados que se están transmitiendo actualmente o que todavía tienen más cambios de estado locales por procesar. Un mensaje se considera “activo” en cuanto su primer byte se coloca en un paquete que se está transmitiendo. Permanece activo hasta que la transmisión finaliza y el PartyDataBuffersReturnedStateChange local correspondiente (si procede) se ha devuelto a PartyManager::FinishProcessingStateChanges(). Por eficiencia, solo se realiza el seguimiento de un único mensaje por PartyLocalEndpoint::SendMessage() al enviar a varios puntos de conexión de destino a la vez a través del servidor de retransmisión transparente en la nube. Si se especifican dos o más de esos puntos de conexión en PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics() al consultar esta estadística, el mensaje solo se contará una vez, en lugar de multiplicarse por cada punto de conexión de destino. |
| CurrentlyActiveSendMessageBytes | El número de bytes de datos de los mensajes de PartyLocalEndpoint::SendMessage() desde el punto de conexión local a los puntos de conexión de destino especificados que se están transmitiendo actualmente o que todavía tienen más cambios de estado locales por procesar. Un mensaje se considera “activo” en cuanto su primer byte se coloca en un paquete que se está transmitiendo. Permanece activo hasta que la transmisión finaliza y el PartyDataBuffersReturnedStateChange local correspondiente (si procede) se ha devuelto a PartyManager::FinishProcessingStateChanges(). Por eficiencia, solo se realiza el seguimiento de un único mensaje por PartyLocalEndpoint::SendMessage() al enviar a varios puntos de conexión de destino a la vez a través del servidor de retransmisión transparente en la nube. Si se especifican dos o más de esos puntos de conexión en PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics() al consultar esta estadística, los bytes del mensaje solo se contarán una vez, en lugar de multiplicarse por cada punto de conexión de destino. |
| TimedOutSendMessages | El número total de mensajes de PartyLocalEndpoint::SendMessage() desde el punto de conexión local a los puntos de conexión de destino especificados que alguna vez se descartaron por superar los tiempos de espera de su cola de envío sin llegar a transmitirse. El tiempo de espera de la cola de envío de un mensaje se especifica mediante PartySendMessageQueuingConfiguration::timeoutInMillseconds al llamar a PartyLocalEndpoint::SendMessage(). Por eficiencia, PartyLocalEndpoint::SendMessage() solo pone en cola un único mensaje al enviar a varios puntos de conexión de destino a la vez a través del servidor de retransmisión transparente en la nube. Si se especifican dos o más de esos puntos de conexión en PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics() al consultar esta estadística, el mensaje solo se contará una vez, en lugar de multiplicarse por cada punto de conexión de destino. Al consultar esta estadística para todos los puntos de conexión de destino proporcionando una matriz sin entradas a PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics(), tenga en cuenta que solo se incluirán los puntos de conexión que existan actualmente. Si un punto de conexión que tenía mensajes con tiempo de espera agotado se destruye entre consultas, podría percibirse que este recuento “retrocede”. |
| TimedOutSendMessageBytes | El número total de bytes de datos de los mensajes de PartyLocalEndpoint::SendMessage() desde el punto de conexión local a los puntos de conexión de destino especificados que alguna vez se descartaron por superar los tiempos de espera de su cola de envío sin llegar a transmitirse. El tiempo de espera de la cola de envío de un mensaje se especifica mediante PartySendMessageQueuingConfiguration::timeoutInMillseconds al llamar a PartyLocalEndpoint::SendMessage(). Por eficiencia, PartyLocalEndpoint::SendMessage() solo pone en cola un único mensaje al enviar a varios puntos de conexión de destino a la vez a través del servidor de retransmisión transparente en la nube. Si se especifican dos o más de esos puntos de conexión en PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics() al consultar esta estadística, los bytes del mensaje solo se contarán una vez, en lugar de multiplicarse por cada punto de conexión de destino. Al consultar esta estadística para todos los puntos de conexión de destino proporcionando una matriz sin entradas a PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics(), tenga en cuenta que solo se incluirán los puntos de conexión que existan actualmente. Si un punto de conexión que tenía mensajes con tiempo de espera agotado se destruye entre consultas, podría percibirse que este recuento “retrocede”. |
| CanceledSendMessages | El número total de mensajes de PartyLocalEndpoint::SendMessage() desde el punto de conexión local a los puntos de conexión de destino especificados que alguna vez se cancelaron. Los mensajes se cancelan antes de transmitirse cuando la aplicación llama a PartyLocalEndpoint::CancelMessages() con una expresión de filtro coincidente. Por eficiencia, PartyLocalEndpoint::SendMessage() solo pone en cola un único mensaje al enviar a varios puntos de conexión de destino a la vez a través del servidor de retransmisión transparente en la nube de PartyNetwork. Si se especifican dos o más de esos puntos de conexión en PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics() al consultar esta estadística, el mensaje solo se contará una vez, en lugar de multiplicarse por cada punto de conexión de destino. Al consultar esta estadística para todos los puntos de conexión de destino proporcionando una matriz sin entradas a PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics(), tenga en cuenta que solo se incluirán los puntos de conexión que existan actualmente. Si un punto de conexión que tenía mensajes cancelados se destruye entre consultas, podría percibirse que este recuento “retrocede”. |
| CanceledSendMessageBytes | El número total de bytes de datos de los mensajes de PartyLocalEndpoint::SendMessage() desde el punto de conexión local a los puntos de conexión de destino especificados que alguna vez se cancelaron. Los mensajes se cancelan antes de transmitirse cuando la aplicación llama a PartyLocalEndpoint::CancelMessages() con una expresión de filtro coincidente. Por eficiencia, PartyLocalEndpoint::SendMessage() solo pone en cola un único mensaje al enviar a varios puntos de conexión de destino a la vez a través del servidor de retransmisión transparente en la nube de PartyNetwork. Si se especifican dos o más de esos puntos de conexión en PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics() al consultar esta estadística, los bytes del mensaje solo se contarán una vez, en lugar de multiplicarse por cada punto de conexión de destino. Al consultar esta estadística para todos los puntos de conexión de destino proporcionando una matriz sin entradas a PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics(), tenga en cuenta que solo se incluirán los puntos de conexión que existan actualmente. Si un punto de conexión que tenía mensajes cancelados se destruye entre consultas, podría percibirse que este recuento “retrocede”. |
| AverageDeviceRoundTripLatencyInMilliseconds | La latencia media móvil actual de ida y vuelta (“tiempo de ping”) en milisegundos hasta el dispositivo propietario del punto de conexión. Esta latencia representa una media móvil del tiempo que tarda actualmente este dispositivo local en enviar un mensaje y recibir una respuesta del dispositivo del punto de conexión de destino. Esta estadística solo se puede consultar para exactamente un punto de conexión de destino a la vez. El método PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics() fallará si se proporcionan varios destinos o si se proporciona una matriz sin entradas para intentar consultar todos los puntos de conexión actuales. También puede determinar la latencia media de ida y vuelta del dispositivo local hasta el servidor de retransmisión transparente en la nube de la red usando PartyNetwork::GetNetworkStatistics() para recuperar la estadística PartyNetworkStatistic::AverageRelayServerRoundTripLatencyInMilliseconds. |
Requisitos
Encabezado: Party.hConsulte también
Miembros de PartyPartyNetworkStatistic
PartySendMessageQueuingConfiguration
PartyLocalEndpoint::SendMessage
PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics
PartyNetwork::GetNetworkStatistics
