Información general
Al configurar una cola de emparejamiento, puede asignar a cada regla un valor de Weight (peso). El peso es un multiplicador numérico que controla cuánta influencia tiene una regla concreta cuando el sistema de emparejamiento clasifica y ordena los tickets aptos. No cambia si un ticket cumple o no una regla; solo afecta a la importancia relativa de esa regla frente a las demás al determinar qué tickets son los mejores candidatos para una partida. Comprender el peso es esencial para ajustar la calidad de las partidas. Al ajustar los pesos de las reglas, puede priorizar lo que más importa para su juego, ya sea el equilibrio de habilidad, la proximidad geográfica o el contenido compartido.Cómo funciona el peso
Cada regla que admite peso calcula un valor de distancia para cada par de tickets que se evalúa. Esta distancia representa cuán similares o diferentes son dos tickets según esa regla:- Una distancia de 0 significa que los tickets son un emparejamiento perfecto para esa regla.
- Una distancia cercana a 1 significa que los tickets están en el límite de lo que permite la regla.
- Una distancia infinita (rechazo rígido) significa que los tickets no pueden emparejarse según esa regla, independientemente del peso.
El peso no anula las restricciones rígidas. Si una regla determina que dos tickets son incompatibles, los tickets se excluyen por completo. Por ejemplo, esto ocurre con una regla de diferencia en la que los valores superan la diferencia máxima permitida. El peso solo influye en el orden de prioridad entre los tickets que ya son aptos.
Cómo calcula cada regla la distancia
Antes de ver los ejemplos de peso, resulta útil comprender cómo calcula cada regla ponderada su valor de distancia. La distancia es siempre un número entre 0 y 1, donde los valores más bajos indican un emparejamiento más cercano.Qué reglas admiten peso
El peso se aplica a los tipos de regla estándar que participan en la ordenación basada en distancia. Las siguientes reglas admiten la propiedad Weight:
Los siguientes tipos de regla de equipo no admiten peso. Estas reglas actúan como validadores: aprueban o rechazan una partida y no participan en la ordenación basada en distancia:
Valores de peso válidos
El peso debe ser un número mayor que 0 y hasta 1000 (inclusive). No se permite un peso de 0. Si no se especifica ningún peso, el valor predeterminado es 1.Ejemplos
Los siguientes ejemplos usan una cola con una regla de diferencia para la habilidad y una regla de intersección de conjuntos para los mapas de juego preferidos. Tres jugadores —Alice, Bob y Charlie— están en la cola. El sistema de emparejamiento debe decidir cuál de los dos candidatos (Bob o Charlie) es el mejor emparejamiento para Alice.Configuración de la cola
Atributos de los jugadores
Paso 1: Calcular las distancias por regla
SkillRule (regla de diferencia) usa la fórmulaabsoluteDifference / maxDifference:
- Alice frente a Bob:
|20 - 24| / 10 = 4 / 10 = 0.4 - Alice frente a Charlie:
|20 - 17| / 10 = 3 / 10 = 0.3
1 / (1 + sharedItemCount):
- Alice frente a Bob: comparten “Dustbowl” y “Summit” (dos elementos) →
1 / (1 + 2) = 0.33 - Alice frente a Charlie: comparten “Lakeside” (un elemento) →
1 / (1 + 1) = 0.5
Ejemplo 1: Pesos iguales
Con ambas reglas en Weight = 1, la distancia total es:Ejemplo 2: Priorizar la habilidad (Weight = 10 en SkillRule)
Si su juego es competitivo y el equilibrio de habilidad es lo más importante, aumente el peso de SkillRule:Ejemplo 3: Priorizar los mapas compartidos (Weight = 10 en MapRule)
Si su juego es informal y a los jugadores les importa sobre todo jugar en sus mapas favoritos, aumente en su lugar el peso de MapRule:Ejemplo 4: Cuando los jugadores no pueden emparejarse (rechazo rígido)
Ahora agregue un cuarto jugador, Dave, cuya habilidad está lejos de la de Alice y que no comparte ningún mapa preferido:
SkillRule:
|20 - 35| / 10 = 15 / 10 = 1.5; pero la diferencia de 15 supera MaxDifference (10), por lo que la regla devuelve distancia infinita (rechazo rígido).
MapRule: Alice y Dave comparten 0 mapas, y MinIntersectionSize es 1, por lo que esta regla también devuelve distancia infinita.
Resumen de los ejemplos
La siguiente tabla muestra cómo el peso cambia qué candidato es el preferido, usando los mismos atributos de jugador y las mismas reglas; solo difieren los pesos.
Las distancias subyacentes nunca cambian; solo cambia la importancia relativa asignada a cada regla. Dave siempre es rechazado porque los atributos del jugador superan los límites rígidos, independientemente del peso. Este enfoque es el poder del ajuste de pesos.
Peso y expansiones de reglas
Cuando una regla se vuelve opcional (mediante Seconds until optional o una expansión), deja de rechazar tickets de forma rígida. Sin embargo, los tickets que se rechazarían siguen recibiendo un valor de distancia distinto de cero. El peso sigue escalando esta distancia, lo que significa que las reglas opcionales siguen influyendo en el orden de clasificación: empujan los tickets que las “infringen” a una prioridad más baja en lugar de excluirlos por completo. Este comportamiento es útil para garantizar que, incluso cuando las reglas se relajan con el tiempo, se sigan prefiriendo los mejores emparejamientos.Procedimientos recomendados
- Comience con pesos iguales y ajústelos en función de los comentarios de sus jugadores sobre la calidad de las partidas.
- Use pesos más altos en las reglas más importantes para la experiencia de su juego (como la habilidad en los títulos competitivos o el contenido compartido en los juegos informales).
- Recuerde que el peso solo afecta a la ordenación: no puede hacer que ocurra un emparejamiento imposible. Use expansiones para relajar las restricciones rígidas con el tiempo.
- Evite proporciones de peso extremas (como 1000:1) a menos que quiera intencionadamente que una regla eclipse por completo a todas las demás.
