Skip to main content

Información general

La configuración de partidas gira en torno a las colas, que representan un lugar donde los vales esperan a coincidir entre sí. Cada cola tiene cierta configuración general sobre lo que se requiere para una partida. Además, puede contener un conjunto de reglas que proporcionan restricciones adicionales sobre cómo coinciden los vales entre sí.

Configuración de la cola

En el nivel de cola, la configuración describe los requisitos básicos sobre cómo coinciden los vales dentro de una cola y cómo obtiene información estadística sobre la cola.

Nombre de la cola

El nombre de una cola específica. Tiene entre 1 y 64 caracteres (ambos incluidos) y distingue mayúsculas de minúsculas. Es alfanumérico, más guiones bajos y guiones, y comienza por una letra o un número. Por lo general, el nombre de una cola representa una forma de jugar, como “4v4CaptureTheFlag” o “UnrankedRace”. Al crear un vale de emparejamiento, debe especificar el nombre de la cola para identificar en qué cola debe entrar.

Tamaño de la partida

El intervalo de jugadores permitidos en una partida. El tamaño mínimo de la partida debe ser mayor o igual que dos. El tamaño máximo de la partida debe ser menor o igual que 100. Cuando se usan equipos, este límite es de 32. Además, aunque un vale por sí solo ya cumpla los requisitos mínimos para una partida, no devuelve una partida encontrada hasta que coincide con al menos otro vale. Sin embargo, si un vale ya cumple el requisito máximo para una partida, se rechaza.

Estadísticas disponibles para los jugadores

Esta característica determina qué estadísticas de la cola se exponen a los jugadores a través de la API GetQueueStatistics. Los servidores siempre tienen acceso a todas las estadísticas. Para obtener más información, consulte Mostrar estadísticas de cola en su título. Hay dos opciones que puede controlar dentro de esta configuración:
  1. Show the number of players matching - Si el número de jugadores que esperan una partida se expone a los jugadores. Los títulos pueden usar esta opción para ocultar la popularidad relativa del modo, o para mantener ocultos los recuentos de jugadores por motivos comerciales.
  2. Show the time to match statistics - Si las estadísticas de tiempo hasta la coincidencia (promedio y percentiles) se exponen a los jugadores.

Equipos

Una cola puede incluir configuración de equipos para que el servicio de partidas asigne jugadores a los equipos. Se pueden usar más reglas específicas de equipo para controlar cómo se realiza la asignación de equipos. Además, el servicio de partidas garantiza que los jugadores que coinciden juntos en el mismo vale no se asignen a equipos diferentes. Puede tener dos o más equipos definidos en una cola.
  • Nombre del equipo - El nombre que se usa para este equipo. Los nombres de equipo tienen entre 1 y 64 caracteres (ambos incluidos) y distinguen mayúsculas de minúsculas. Son alfanuméricos, más guiones bajos y guiones, y comienzan por una letra o un número. Además, deben ser únicos dentro de una cola.
  • Tamaño del equipo - Número mínimo y máximo de jugadores que puede haber en el equipo. El emparejamiento intenta formar equipos con tantos jugadores como sea posible hasta el máximo.
Además de definir los equipos y sus tamaños, se pueden habilitar otras reglas para ayudar a controlar los equipos en el emparejamiento. Para obtener información sobre las reglas específicas de equipo, consulte Tipos de reglas de equipo.

Configuración de reglas

Opcionalmente, se pueden definir reglas para una cola. Cuando están configuradas, ayudan al algoritmo de emparejamiento a determinar qué vales deben coincidir entre sí. Cada regla se aplica a un único atributo de los metadatos del jugador. Puede tener un máximo de 20 reglas definidas para una sola cola. Hay muchos tipos de reglas. Cada uno contiene algunos elementos configurables comunes y elementos que son específicos de ese tipo concreto de regla. Además, muchas reglas permiten una expansión, en la que las reglas se vuelven menos restrictivas con el tiempo.

Elementos comunes de las reglas

Los siguientes elementos suelen usarse en todas las reglas.
  • Nombre de la regla - El nombre debe tener entre 1 y 255 caracteres (ambos incluidos), es alfanumérico más guiones bajos y guiones, y debe comenzar por una letra o un número. Los nombres de regla deben ser únicos dentro de una cola.
  • Peso - Una forma de modificar la importancia de una regla. En general, las reglas proporcionan tanto una restricción como una forma de ordenar los vales restantes que son aptos. El peso es un multiplicador que modifica la importancia de la regla a efectos de ordenación. Para obtener más información, consulte Comprensión del peso de las reglas en el emparejamiento.
  • Origen del atributo - Las reglas suelen actuar sobre la información que se les proporciona. Este campo describe dos opciones para el origen de esta información:
    1. User - Los atributos se envían junto con los jugadores en la solicitud de creación de vale o de unión a él.
    2. Player Entity - Los atributos se recuperan de la entidad de jugador asociada al jugador. Puede establecer estos atributos mediante la API SetObjects. NO use este origen cuando use tipos de entidad externos.
  • Ruta de acceso del atributo - La ruta de acceso para llegar al atributo. Cuando se usa un origen de atributo User, es simplemente el nombre del atributo. Cuando se usa un origen de atributo Player Entity, es una ruta JSONPath que recupera un elemento concreto de la entidad, como $.playerSkill.Mean.
  • Comportamiento cuando no se especifica el atributo - Si una regla requiere un atributo, pero no se especifica ninguno, la regla puede configurarse con uno de estos dos comportamientos:
    1. Puede proporcionar un valor predeterminado para el atributo.
    2. Puede usar esta señal como una forma de indicar que el vale cumple cualquier restricción impuesta por la regla. Este comportamiento puede ser útil si, por ejemplo, algunos jugadores expresan una preferencia y otro jugador está dispuesto a emparejarse con cualquiera. El jugador sin preferencia puede omitir el atributo y emparejarse con cualquier otro jugador.

Tipos de reglas estándar

Cada uno de los siguientes tipos de regla se enumera junto con su propósito, algunos usos comunes y cualquier configuración específica que la regla pueda requerir.

Tipos de reglas de equipo

Las reglas de equipo solo pueden establecerse si hay equipos presentes en la configuración de la cola. Proporcionan más formas de exigir equilibrio entre los equipos. Están disponibles las siguientes reglas de equipo:

Expansiones y paso a opcional

Las reglas pueden volverse opcionales o menos restrictivas con el tiempo, lo que permite que los vales que llevan un tiempo esperando busquen más ampliamente una posible coincidencia. Hay dos métodos para controlar este comportamiento:
  1. Segundos hasta que sea opcional - Simplemente indica el tiempo durante el cual la regla está activa. La regla deja de restringir las coincidencias entre los vales que esperan ese tiempo.
  2. Proceso de expansión - Las reglas ajustan gradualmente sus umbrales configurados con el tiempo. Por ejemplo, una regla Difference puede requerir coincidencias dentro de una diferencia máxima determinada. A medida que un vale espera, la regla puede ampliar la diferencia máxima. Esta expansión permite un intervalo cada vez mayor para el vale. Permite que el vale coincida aunque no haya oponentes perfectos disponibles.
Las expansiones pueden ser lineales o personalizadas. En una expansión lineal, un valor crece con el tiempo, con un cambio fijo tras cada intervalo de tiempo. Los elementos que se personalizan en una expansión lineal son:
  • Segundos entre expansiones - Cuánto tiempo transcurre entre cada instancia en que la regla cambia sus restricciones.
  • Delta - El cambio del valor.
  • Límite - El valor final. La regla nunca se expande más allá de este punto.
En una expansión personalizada, la regla puede usar un valor arbitrario cada vez que la regla cambia sus restricciones. Se usan los siguientes campos:
  • Segundos entre expansiones - Cuánto tiempo transcurre entre cada instancia en que la regla cambia sus restricciones
  • Uno o varios campos personalizados que modifican una regla durante la expansión. Cada campo está delimitado por puntos y comas para representar un valor diferente que se usa en cada intervalo de expansión. La palabra “null” puede usarse en lugar de un valor para indicar que la regla no está activa durante ese intervalo.
El campo exacto que se modifica depende de la regla. La siguiente tabla describe qué reglas tienen qué tipos de expansiones y qué campos modifica la expansión. Para obtener más información sobre casos de uso y ejemplos de configuración, consulte Ejemplos de escenarios y configuraciones de emparejamiento.
Última modificación el 28 de agosto de 2026