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Información general

El sistema de colas y reglas proporciona la flexibilidad necesaria para controlar una gran cantidad de escenarios. Estos son ejemplos de algunos de los casos de uso de matchmaking más comunes y sus colas asociadas. Puede enviar cada una de estas configuraciones directamente mediante las API de PlayFab. <!—the Matchmaking Admin API.—> También puede establecer estas opciones mediante la interfaz de usuario de Game Manager.

Mi primera cola o “partida rápida”

Todos los títulos deberían comenzar con esta cola sencilla para definir sus flujos básicos. Esta cola empareja a dos jugadores y contiene una regla opcional que requiere que los jugadores pasen la misma cadena de compilación para poder emparejarse. Si no especifica una compilación, el jugador puede emparejarse con otros jugadores de esta cola, independientemente de la compilación.

Varios modos de juego

Los títulos suelen tener distintas formas de jugar. Si estos jugadores nunca deben emparejarse entre sí, colocarlos en colas independientes optimiza el rendimiento.

Búsqueda entre modos de juego

Si se pretende que los jugadores se emparejen con otros entre distintos modos de juego, use una sola cola y cree una regla de intersección de conjuntos (Set Intersection). Los jugadores pueden especificar varios modos de juego y la regla restringe las partidas a aquellas en las que todos los jugadores tienen al menos un modo de juego en común.
El número de jugadores necesarios para jugar debe ser el mismo en todos los modos para que esta funcionalidad funcione correctamente.

Juego de todos contra todos basado en habilidad, con expansión

Un escenario común es intentar emparejar a los jugadores en función de su habilidad. En este ejemplo, la cola requiere que los atributos de habilidad de los jugadores estén dentro de 0,2, y este margen aumenta con el tiempo hasta 0,5. Para los tickets que esperan más de 30 segundos, se permite cualquier diferencia de habilidad. Los valores de este ejemplo suponen que los intervalos de habilidad disponibles están entre 0 y 1. Ajuste estos valores para que se adapten al intervalo de valores que su título usa para hacer un seguimiento de la habilidad de sus jugadores, y al grado de importancia que se da a la habilidad frente a la rapidez de una partida. Además, que la regla pase a ser opcional a los 30 segundos está pensado para juegos en los que es preferible jugar una partida con habilidades desequilibradas a no jugar. Para juegos en los que una partida desequilibrada es una experiencia totalmente negativa, ajuste SecondsUntilOptional. Si se quita por completo, la regla permanece activa de forma indefinida.

Personalizar expansiones

Puede personalizar las expansiones para usar valores arbitrarios en cada intervalo de tiempo. Por ejemplo, es posible que quiera que la habilidad permitida crezca lentamente al principio y, después, más rápidamente con el tiempo.

Expansión del número de jugadores con el tiempo

Algunos títulos prefieren comenzar con una partida completa, pero con el tiempo pueden conformarse con cada vez menos personas. Un ejemplo es un juego de estilo Battle Royale diseñado para comenzar con hasta 50 jugadores, pero que puede continuar con menos jugadores tras agotarse el tiempo de espera del matchmaking. Dado que MinMatchSize y MaxMatchSize no contienen una expansión, puede usar una MatchTotalRule para modificar el número de jugadores necesarios para una partida. Cada jugador establece el atributo asociado en 1. La regla suma estos valores para aplicar dinámicamente el número de jugadores necesario para una partida.
Si no especifica una matriz MaxOverrides o MinOverrides, se usa en su lugar el valor original Max o Min de la regla.

Estilo 4c4 estándar basado en habilidad

PlayFab Matchmaking admite partidas orientadas a equipos. Cuando especifica equipos, todos los jugadores que envía juntos en el mismo ticket se asignan a un mismo equipo y no se les obliga a jugar entre sí. PlayFab Matchmaking también admite varias reglas de equipo para ayudar a garantizar que los equipos estén equilibrados. Este ejemplo es para una partida 4c4 y garantiza que las habilidades estén equilibradas entre los equipos.

Servidores multijugador

Una cola puede alimentar automáticamente la característica de servidores multijugador de PlayFab, asignando un servidor y proporcionándole una lista de jugadores emparejados. Esta cola ofrece el ejemplo mínimo de este tipo de configuración, que es la marca ServerAllocationEnabled, junto con el BuildId que representa qué compilación del servidor se debe iniciar. Cuando establece la marca ServerAllocationEnabled en true, también debe incluir una RegionSelectionRule para indicar dónde se debe asignar un servidor para cada partida.

Batalla de equipos grandes (12 contra 12)

Los juegos con equipos más grandes pueden tener requisitos adicionales. En este ejemplo, la cola está configurada para crear un servidor multijugador, que suele ser necesario para administrar partidas con tantos jugadores. Esta configuración es similar a la del ejemplo anterior. Además de la habilidad, agregue otra regla de equipo para fomentar la similitud entre equipos. Solo se permite un equipo grande en cada lado, lo que evita la situación habitual de que un equipo prearmado se empareje contra un gran conjunto de jugadores aleatorios.

Juegos de estilo Battle Royale

Los juegos de estilo Battle Royale colocan a muchas personas en un escenario. En este ejemplo, el juego está configurado con equipos de cuatro. Actualmente, hay un límite de 32 jugadores permitidos en un escenario de equipos como este. Esta limitación se mejorará en el futuro. Este ejemplo también contiene información de configuración de servidores multijugador para servidores dedicados, que suele ser necesaria para juegos con un gran número de jugadores. Esta configuración es similar a la del ejemplo anterior.

Controlar preferencias asimétricas de juego multiplataforma

Dado que los jugadores pueden elegir distintas configuraciones de juego multiplataforma, las preferencias de matchmaking son asimétricas. Los jugadores que habilitan el juego multiplataforma están dispuestos a emparejarse con cualquier plataforma, mientras que los que lo deshabilitan solo quieren emparejarse con jugadores de su propia plataforma. Puede usar una regla de igualdad de cadenas o una regla de intersección de conjuntos para implementar una cola de matchmaking que pueda controlar este tipo de asimetría. Este ejemplo concreto usa la igualdad de cadenas. Si un jugador deshabilita el juego multiplataforma, el cliente especifica su DeviceType (por ejemplo, "xbox", "playstation") y la regla lo restringe a partidas de la misma plataforma. Si un jugador habilita el juego multiplataforma, el cliente omite por completo el atributo DeviceType y el valor MatchAny de AttributeNotSpecifiedBehavior le permite emparejarse con cualquier plataforma.
Cuando un grupo de jugadores envía un ticket en conjunto, el servicio trata al grupo como una sola unidad; no divide al grupo entre partidas ni equipos. El cliente del juego debe validar la composición del grupo antes de enviar el ticket. Por ejemplo, si un jugador tiene deshabilitado el juego multiplataforma, impida que se una a un grupo multiplataforma antes de que se cree el ticket.
Si los tiempos de matchmaking son más largos de lo esperado, considere la posibilidad de crear una cola independiente por plataforma, con una cola multiplataforma según sea necesario para admitir el juego multiplataforma.

Requisitos de anfitrión/buscador o basados en roles

PlayFab Match usa un sistema de emparejamiento basado en tickets, en el que no se selecciona un anfitrión de la partida de antemano. Sin embargo, puede emular un sistema de anfitrión-buscador mediante una MatchTotalRule para limitar el número de anfitriones permitidos en una partida. Así, los tickets pueden indicar de antemano si son anfitriones especificando 1. Cada partida debe contener exactamente un anfitrión.
Si el número de anfitriones supera ampliamente al de buscadores o viceversa, este desequilibrio puede provocar tiempos de matchmaking lentos para todos los jugadores. Tenga en cuenta las implicaciones del diseño de matchmaking para asegurarse de que haya suficientes jugadores en cada subpoblación para cumplir las reglas de matchmaking y el tiempo medio de emparejamiento deseado.
Los juegos pueden tener requisitos de roles. Por ejemplo, un juego puede requerir un baterista, dos guitarristas y un vocalista. O un tanque, dos de daño por segundo (DPS) y un apoyo. Los juegos pueden usar la MatchTotalRule para requerir estos roles.

Reglas con distinta importancia

Las reglas guían el matchmaking tanto restringiendo qué tickets son aptos para emparejarse con otro como eligiendo el orden en que se seleccionan esos tickets. Cuando hay varias reglas, el sistema tiene en cuenta todas sus restricciones. Sin embargo, un título puede dar prioridad a la preferencia de una regla sobre los tickets aptos restantes. En este ejemplo, un jugador debe estar dentro de un nivel de habilidad y de experiencia. Sin embargo, si muchos tickets se encuentran dentro de los límites de habilidad y experiencia designados, esta cola prefiere los más cercanos en habilidad en lugar de los más cercanos en nivel de experiencia. Las diferencias de habilidad cuentan el triple que las diferencias de experiencia al evaluar los tickets que cumplen las restricciones.

Paquetes de DLC

Con distintos paquetes de DLC, los jugadores pueden optar por buscar solo a otros jugadores que tengan un DLC coincidente mediante una SetIntersectionRule. Cada jugador pasa los paquetes de DLC que posee y una partida requiere que el grupo comparta al menos un paquete de DLC.
Después de 30 segundos, la regla pasa a ser opcional, por lo que los jugadores pueden emparejarse sin compartir DLC.

Habilitar estadísticas

Cuando habilita las estadísticas, su título puede mostrar información sobre una cola. Esta información puede ser útil para establecer las expectativas de los jugadores al elegir el modo de juego que quieren jugar. Por el contrario, es posible que algunos títulos quieran ocultar esta información, ya sea por motivos de inteligencia empresarial o para evitar dirigir a los jugadores hacia colas con mucho tráfico. Esta cola habilita tanto la posibilidad de ver el número de jugadores presentes en una cola como el tiempo estimado que tarda un ticket en emparejarse.
Un servidor siempre puede recuperar esta información. La siguiente configuración solo controla si los usuarios también pueden realizar esta llamada.
Última modificación el 20 de octubre de 2026