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工作室: 343 Industries
貢獻者: Alex Le Boulicaut (製作人)、Spencer Kopach (資深技術美術)、Andrew Nolan (圖形工程師)、Trista Patterson (XBOX 永續性總監)
343 Industries 是 XBOX 第一個試驗專案,在遊戲開發中針對能源消耗和碳排放進行 A/B 實驗。團隊使用 PIX Power Monitor 建立了基準 (XBOX Series X 在 4K/60 FPS 下:約 92% GPU、67.5% 電源負載),並以此為起點反覆改進。

Armor Hall 選單

團隊分四個階段分析了 Armor Hall。

階段 1:4K @ 60 FPS (基準)

  • 平均 GPU:96.2%
  • 平均電源負載:67.5%

階段 2:4K @ 30 FPS

  • 平均 GPU:49.2%
  • 平均電源負載:42.2%
  • 節省電力:37.5%
在非 VRR 顯示器上,畫面播放速率下降被認為太明顯,而且需要額外的開發時間,因此團隊轉而研究解析度。

階段 3:1080p @ 60 FPS

  • 平均 GPU:34.7%
  • 平均電源負載:43.5%
  • 節省電力:33.6%
UI 維持原生解析度,以保護可讀性和協助工具。

階段 4:1080p @ 30 FPS

  • 平均 GPU:27%
  • 平均電源負載:30%
  • 節省電力:55.6%
基準電源負載 67.5% → 30%:減少超過一半。
343 在 Armor Hall 只推出了降低解析度:對玩家體驗的風險最低,且節省效果顯著。

遊戲暫停選單

在調查期間,團隊發現暫停選單仍在模糊的設定覆疊後方轉譯完整的 4K 影像,也就是玩家看不到的資產。將暫停選單降至 1080p 後的結果: 節省 15% 電力,且玩家完全察覺不到這項變更。

2.5D 選單

作為更廣泛的選單全面改版的一部分,343 測試了 2.5D 方法:具有正確攝影機透視的 2D 背板,加上前景中的 3D 角色。

優缺點

優點
  • 元件最少;易於升級。
  • 完整支援 UGC 角色。
  • 2D 背板可在 Unity、Unreal、Maya 或任何 DCC 中製作。
  • 背板可以內部製作或外包。
  • 載入時間改善。
  • 降低玩家的耗電量。
限制
  • 3D 虛擬人偶的光源必須與 2D 背板相符。
  • 背景無法支援動態效果。
  • UGC 虛擬人偶無法使用 DOF (請改為將 DOF 烘焙至背板中)。

節省電力 (相較於鎖定 3D 基準的 64.8%)

鎖定解析度上限並改用 2.5D,帶來了約 30% 的節省;進一步降低內部解析度則可獲得更多節省。

開發成本

  • 長期支援需要 8 人 (比先前的 3D 設定少 11–17 人)。
  • 完成所需的總時間:3–4 週。
  • 預估節省的時間成本:2–3 個月。

給其他工作室的重點

  • 從解析度開始。 在靜止或動畫極少的場景中,玩家察覺的風險最低。
  • 尋找隱藏的轉譯浪費。 343 曾在模糊的暫停覆疊後方轉譯 4K。
  • 2.5D 選單可同時降低團隊和硬體成本。 需要較少人員維護,且 GPU 負載較低。
  • 保護 UI 協助工具。 將 UI 保留在原生解析度的獨立緩衝區中。

相關案例研究

Last modified on October 6, 2026