貢獻者: Alex Le Boulicaut (製作人)、Spencer Kopach (資深技術美術)、Andrew Nolan (圖形工程師)、Trista Patterson (XBOX 永續性總監) 343 Industries 是 XBOX 第一個試驗專案,在遊戲開發中針對能源消耗和碳排放進行 A/B 實驗。團隊使用 PIX Power Monitor 建立了基準 (XBOX Series X 在 4K/60 FPS 下:約 92% GPU、67.5% 電源負載),並以此為起點反覆改進。
Armor Hall 選單
團隊分四個階段分析了 Armor Hall。階段 1:4K @ 60 FPS (基準)
- 平均 GPU:96.2%
- 平均電源負載:67.5%
階段 2:4K @ 30 FPS
- 平均 GPU:49.2%
- 平均電源負載:42.2%
- 節省電力:37.5%
階段 3:1080p @ 60 FPS
- 平均 GPU:34.7%
- 平均電源負載:43.5%
- 節省電力:33.6%
階段 4:1080p @ 30 FPS
- 平均 GPU:27%
- 平均電源負載:30%
- 節省電力:55.6%
343 在 Armor Hall 只推出了降低解析度:對玩家體驗的風險最低,且節省效果顯著。
遊戲暫停選單
在調查期間,團隊發現暫停選單仍在模糊的設定覆疊後方轉譯完整的 4K 影像,也就是玩家看不到的資產。將暫停選單降至 1080p 後的結果:
節省 15% 電力,且玩家完全察覺不到這項變更。
2.5D 選單
作為更廣泛的選單全面改版的一部分,343 測試了 2.5D 方法:具有正確攝影機透視的 2D 背板,加上前景中的 3D 角色。優缺點
優點- 元件最少;易於升級。
- 完整支援 UGC 角色。
- 2D 背板可在 Unity、Unreal、Maya 或任何 DCC 中製作。
- 背板可以內部製作或外包。
- 載入時間改善。
- 降低玩家的耗電量。
- 3D 虛擬人偶的光源必須與 2D 背板相符。
- 背景無法支援動態效果。
- UGC 虛擬人偶無法使用 DOF (請改為將 DOF 烘焙至背板中)。
節省電力 (相較於鎖定 3D 基準的 64.8%)
鎖定解析度上限並改用 2.5D,帶來了約 30% 的節省;進一步降低內部解析度則可獲得更多節省。
開發成本
- 長期支援需要 8 人 (比先前的 3D 設定少 11–17 人)。
- 完成所需的總時間:3–4 週。
- 預估節省的時間成本:2–3 個月。
給其他工作室的重點
- 從解析度開始。 在靜止或動畫極少的場景中,玩家察覺的風險最低。
- 尋找隱藏的轉譯浪費。 343 曾在模糊的暫停覆疊後方轉譯 4K。
- 2.5D 選單可同時降低團隊和硬體成本。 需要較少人員維護,且 GPU 負載較低。
- 保護 UI 協助工具。 將 UI 保留在原生解析度的獨立緩衝區中。
