發行: ESO: Gold Road,2024 年 6 月
貢獻者: Adam Koby (專案技術總監)、David Guy (穩定性/圖形工程師) ZOS 加入 Microsoft 後不久,便接觸到 XBOX Sustainability Toolkit。他們測試了數個假設 (捨棄了幾個會損害玩家體驗或效益太小的假設),最後確定情境選單和玩家閒置是兩個可以在不影響遊戲逼真度的情況下獲益的領域。
「我們確定了兩個我們認為可以改善、且不會明顯影響遊戲逼真度的領域:情境選單和玩家閒置。」
情境選單
認證電源報告顯示,在 XBOX Series X 的效能模式下,玩家一進入選單,耗電量就從約 113 W 跳升至約 144 W。PIX Power Monitor 追蹤出這個差異來自 GPU:選單後方的世界仍在完整轉譯和更新。 他們建立了三種策略的原型。1. 在選單中全域降低轉譯解析度 ❌
使用工作室現有的動態解析度系統降低 3D 轉譯,同時讓選單維持完整解析度。 ESO 是一款 MMO,世界必須在選單後方持續運作。降低解析度會讓玩家難以對事件做出反應,而且 3D 轉譯也用於在瀏覽時呈現玩家裝備。基於玩家體驗而遭到否決。2. 使用 VRS Tier 2 動態降低 UI 後方的解析度 ❌
使用可變速率著色 Tier 2,只在被 UI 面板遮蔽的區域降低轉譯解析度。這不會損害玩家體驗,但使用預先計算的 VRS 對應時,效益不到 1%,而在執行階段產生對應則會抵銷這些效益。「我們從 VRS 獲得的效益很小,部分原因是我們自己的 VRS 整合並未用於每個轉譯階段。雖然其他遊戲可能會看到更好的結果,但我們最終認為這種方法不適合我們的遊戲。」
3. 開啟選單時將畫面播放速率降至 30 FPS ✅
由於遊戲在效能模式下的目標為 60 FPS,將選單上限設為 30 FPS 便減少了一半的轉譯畫面,直接讓選單中的耗電量減半。
不適用於轉譯角色互動或動畫系統 (例如古物) 的選單,因為這些視覺效果會影響玩家體驗。
「轉譯畫面減少 50%,直接讓選單中的耗電量減少約 50%。這讓 XBOX Series X 的整體測得耗電量從約 133 W 降至將近 78 W。」
玩家閒置
ESO 的伺服器原本就會在 20 分鐘後將閒置玩家送回主選單。在最後一次輸入到該轉換之間,浪費了大量電力。 在5 分鐘沒有輸入後,ESO 現在會將玩家視為「閒置」,將解析度降低一半,並將畫面播放速率上限設為 30 FPS。
已套用於 PC、XBOX Series X|S 和 PS5。
螢幕調暗 (PC)
主要主機都有作業系統層級的螢幕調暗功能;PC 則沒有。在 PC 組建中,ESO 會在解析度降低時調暗螢幕。這無法直接透過 Sustainability Toolkit 測量,但有文件指出 LED/OLED 螢幕在較低亮度下耗電較少,因此團隊認為這項變更值得進行。推出後的影響
自 2021 年以來,ESO 在 XBOX 上的能源足跡已達數千萬 kWh。在 Gold Road 發行後的第一週,遙測顯示能源效率提升了 5%。 在接下來的三年內,僅 XBOX 的節省量估計相當於:- 燃燒將近 100 萬磅的煤,或
- 一般燃油車輛行駛超過 200 萬英里。
這些改善並非選用:所有玩家都會啟用。由於玩家察覺不到這些變更,ZOS 將其視為對遊戲的純粹改善。
給其他工作室的重點
- 快速淘汰假設。 ZOS 的三種方法中有兩種沒有推出。畫面播放速率上限則成功推出。
- 當選單後方的世界帶有與遊戲玩法相關的資訊時,畫面播放速率上限優於降低解析度。
- 閒置偵測效果會疊加。 5 分鐘閒置閾值加上一半解析度和一半畫面播放速率,帶來 63% 的降幅。
- 當變更無法察覺時,以預設開啟的方式推出。
