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将映射从源预留资源复制到目标预留资源。

语法

参数

pDstResource [in]
类型:ID3D12Resource *
指向目标预留资源的指针。 pDstRegionStartCoordinate [in]
类型:const D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE *
指向 D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE 结构的指针,该结构描述目标预留资源的起始坐标。 pSrcResource [in]
类型:ID3D12Resource *
指向源预留资源的指针。 pSrcRegionStartCoordinate [in]
类型:const D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE *
指向 D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE 结构的指针,该结构描述源预留资源的起始坐标。 pRegionSize [in]
类型:const D3D12_TILE_REGION_SIZE *
指向 D3D12_TILE_REGION_SIZE 结构的指针,该结构描述预留区域的大小。 Flags
类型:D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS 的一个成员。

返回值

类型:void 无。

备注

使用 CopyTileMappings 将瓦片映射从一个预留资源复制到另一个预留资源,可以用于复制资源映射,也可以用于在使用 UpdateTileMappings 修改新映射之前对其进行初始化。 CopyTileMappings 有助于完成一些任务,例如在预留资源内和跨预留资源之间移动映射,比如滚动瓦片。 源区域和目标区域可以重叠;在这种情况下,复制的结果就好像先将源保存到临时位置,然后再从那里写入到目标一样。 目标区域和源区域必须各自完全适合其资源,否则行为未定义,调试层将发出错误。

要求

头文件: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h
库: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支持的平台:XBOX Series 主机和 XBOX One 系列

另请参阅

ID3D12CommandQueue UpdateTileMappings 体积平铺资源
最后修改于 2026年8月24日