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Botões de fliperama

Os botões de fliperama permitem um conjunto de 6 ou 8 botões dispostos em arco, no estilo dos gabinetes de fliperama. São usados com mais frequência em jogos de luta.

Propriedades

type - “arcadeButtons”
lightKick - object. O botão para um chute leve.
mediumKick - object. O botão para um chute médio.
heavyKick - object. O botão para um chute forte.
specialKick - object, opcional. O botão para um chute especial.
lightPunch - object. O botão para um soco leve.
mediumPunch - object. O botão para um soco médio.
heavyPunch - object. O botão para um soco forte.
specialPunch - object, opcional. O botão para um soco especial.
Cada objeto acima descreve um botão com as seguintes propriedades: action - string. Ação(ões) a serem invocadas quando um jogador toca no botão. enabled - boolean, opcional. O padrão é true. Define o estado visual do controle como habilitado/desabilitado. Um controle desabilitado ainda receberá entrada do jogador, mas NÃO alterará o estilo visual com base na entrada. toggle - boolean, opcional. O padrão é false.
  • Se false, a entrada do botão será enviada quando ele estiver pressionado e não será enviada quando não estiver pressionado.
  • Se true, cada pressionamento do botão alternará se a entrada está sendo enviada ou não para as ações correspondentes.
visible - boolean, opcional. O padrão é true. Determina se o controle é exibido para o jogador interagir. Para alterar durante a jogabilidade, consulte Alterando layouts de toque usando o estado do jogo. styles - object, opcional. Personalização da representação visual do controle. Os estilos são representados como um objeto por estado que pode ser estilizado. O controle de botão pode ter os seguintes estados estilizados:
  • default - O estilo base.
  • disabled - O estilo quando o controle está desabilitado. Se não for especificado, quando o controle estiver desabilitado, uma transformação será aplicada ao estilo padrão para que ele pareça desabilitado.
  • idle - Aplicado quando o jogador NÃO está interagindo com o controle.
  • activated - Aplicado quando o jogador está tocando no botão.
Propriedades de estilo por estado opacity - number, opcional. A opacidade a ser aplicada ao controle. O padrão é 1.0 para todos os estados, exceto disabled. faceImage - object, opcional. Pode ser um ícone ou um ativo de imagem. background - object, opcional. Pode ser uma cor ou um ativo de imagem. Não fica visível nos estados ocioso e desabilitado. Dimensões dos ativos Para cada um dos objetos de estilo que aceitam ativos de imagem, um determinado ativo deve ser fornecido em cinco níveis de DPI: @1.0x, @1.5x, @2.0x, @3.0x e @4.0x. A resolução de uma imagem em um determinado nível de DPI deve ser menor ou igual às seguintes resoluções máximas:

Comentários

arcadebuttons permite organizar um conjunto de botões em um grupo de seis ou oito, semelhante a um gabinete de fliperama. Ele é otimizado para jogos de luta. Há também um indicador para o jogador pressionar que corresponde a pressionar todos os botões de soco ou de chute ao mesmo tempo. O arcadebuttons ocupa mais espaço, e você deve ter cuidado com outros controles posicionados ao redor dele. Comentários sobre estilo No estado activated, a faceImage é exibida 25% menor. Há rótulos e estilo padrão para a cor de fundo dos botões que não usam ativos personalizados e têm uma única ação gamepadX, gamepadY, gamepadA ou gamepadB.

Exemplos

Exemplo 1: Botões de fliperama - seis botões

Figura 1. Botões de fliperama Usuário interagindo com botões de fliperama de seis itens

Exemplo 2: Botões de fliperama - oito botões

Figura 1. Botões de fliperama de oito itens Usuário interagindo com botões de fliperama de oito itens

Requisitos

Versão do layout: 1.0+ (estilo disponível a partir da versão de layout 3.0+)
Last modified on October 6, 2026