Botões de fliperama
Os botões de fliperama permitem um conjunto de 6 ou 8 botões dispostos em arco, no estilo dos gabinetes de fliperama. São usados com mais frequência em jogos de luta.Propriedades
type - “arcadeButtons”lightKick - object. O botão para um chute leve.mediumKick - object. O botão para um chute médio.heavyKick - object. O botão para um chute forte.specialKick - object, opcional. O botão para um chute especial.lightPunch - object. O botão para um soco leve.mediumPunch - object. O botão para um soco médio.heavyPunch - object. O botão para um soco forte.specialPunch - object, opcional. O botão para um soco especial.
Cada objeto acima descreve um botão com as seguintes propriedades:
action - string. Ação(ões) a serem invocadas quando um jogador toca no botão.
enabled - boolean, opcional. O padrão é true. Define o estado visual do controle como habilitado/desabilitado. Um controle desabilitado ainda receberá entrada do jogador, mas NÃO alterará o estilo visual com base na entrada.
toggle - boolean, opcional. O padrão é false.
- Se
false, a entrada do botão será enviada quando ele estiver pressionado e não será enviada quando não estiver pressionado. - Se
true, cada pressionamento do botão alternará se a entrada está sendo enviada ou não para as ações correspondentes.
visible - boolean, opcional. O padrão é true. Determina se o controle é exibido para o jogador interagir. Para alterar durante a jogabilidade, consulte Alterando layouts de toque usando o estado do jogo.
styles - object, opcional. Personalização da representação visual do controle. Os estilos são representados como um objeto por estado que pode ser estilizado.
O controle de botão pode ter os seguintes estados estilizados:
default- O estilo base.disabled- O estilo quando o controle está desabilitado. Se não for especificado, quando o controle estiver desabilitado, uma transformação será aplicada ao estilo padrão para que ele pareça desabilitado.idle- Aplicado quando o jogador NÃO está interagindo com o controle.activated- Aplicado quando o jogador está tocando no botão.
opacity - number, opcional. A opacidade a ser aplicada ao controle. O padrão é 1.0 para todos os estados, exceto disabled.
faceImage - object, opcional. Pode ser um ícone ou um ativo de imagem.
background - object, opcional. Pode ser uma cor ou um ativo de imagem. Não fica visível nos estados ocioso e desabilitado.
Dimensões dos ativos
Para cada um dos objetos de estilo que aceitam ativos de imagem, um determinado ativo deve ser fornecido em cinco níveis de DPI: @1.0x, @1.5x, @2.0x, @3.0x e @4.0x. A resolução de uma imagem em um determinado nível de DPI deve ser menor ou igual às seguintes resoluções máximas:
Comentários
arcadebuttons permite organizar um conjunto de botões em um grupo de seis ou oito, semelhante a um gabinete de fliperama. Ele é otimizado para jogos de luta.
Há também um indicador para o jogador pressionar que corresponde a pressionar todos os botões de soco ou de chute ao mesmo tempo.
O arcadebuttons ocupa mais espaço, e você deve ter cuidado com outros controles posicionados ao redor dele.
Comentários sobre estilo
No estado activated, a faceImage é exibida 25% menor.
Há rótulos e estilo padrão para a cor de fundo dos botões que não usam ativos personalizados e têm uma única ação gamepadX, gamepadY, gamepadA ou gamepadB.
Exemplos
Exemplo 1: Botões de fliperama - seis botões
Figura 1. Botões de fliperama
Exemplo 2: Botões de fliperama - oito botões
Figura 1. Botões de fliperama de oito itens
